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| 編輯推薦: |
电子游戏中,“打怪”是常见的PVE内容,然而,你有没有想过:一个没有怪物的副本,将会是什么样的?为什么在游戏世界里,怪物永远注定要输给玩家?这是规则,还是幻觉? 这本游戏文化小书,会帮你解密《龙与地下城》《战神》《血源诅咒》《怪物猎人》《塞尔达传说》等热门游戏的怪物设计思路,解释为什么“打怪”会成为一种具有普遍性的游戏内容。更通过若干特殊案例(如《旺达与巨像》《合金装备》),证明当怪物不再是“可击败”的敌人时,他们的存在不仅能为游戏的叙事增加厚度,也能为玩家带来超乎寻常的媒介体验。
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| 內容簡介: |
电子游戏中,“打怪”是最常见的内容,也是玩家与虚拟世界对话的核心方式。从《龙与地下城》的巨龙到《血源诅咒》的宇宙之女,从《太空侵略者》的像素外星人到《最后生还者II》的丧尸群,怪物始终是游戏叙事中不可或缺的“他者”。 本书不仅是一部电子游戏怪物文化史,更是一场关于虚拟“他者”的文化思辨,将重新定义你对“打怪”的理解,揭示游戏怪物设计背后的“二律背反”——既需展现怪物之崇高神秘以激发玩家的探索欲,又必须通过程序将怪物“驯化”为可被击败、可被量化的“玩物”。 作者从文化史、设计学与媒介批判等多重维度展开剖析:追溯《龙与地下城》如何将怪物编码为“数据库中的敌人”,分析《战神》《血源诅咒》如何用3A级技术打造震撼巨兽却终将其困于玩家剑下,揭露主流游戏工业的隐性规则:怪物再强大也须臣服于用户体验与商业逻辑。更通过一些颠覆性案例——如《旺达与巨像》以巨像之死叩问暴力本质、《合金装备》借打破第四堵墙将战火燃向现实——来证明,当怪物挣脱“可击败”的枷锁时,游戏便成为反思人性、权力与技术的“哲学现场”。
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| 關於作者: |
作者简介*:
雅罗斯拉夫·斯维尔奇(Jaroslav ?velch),捷克布拉格查尔斯大学媒体研究系助理教授,布拉格表演艺术学院电影电视学院游戏设计系讲师。从事有关电子游戏历史和理论、游戏与社交媒体的研究,出版过《铁幕游戏》(Gaming the Iron Curtain)等
译者校者信息:
卢雅怀,长江大学马克思主义学院政治系副教授,北京大学世界史博士、科学技术哲学硕士,研究方向为电子游戏史、数字史学、历史游戏研究,近期关注电子游戏中的现代化叙事、电子游戏怪物与博物学传统。
落日间,一个以游玩/游戏为方法的媒介实验室。我们与一同游玩的朋友和社群,通过研究,译介,播客,艺术装置,电子游戏,工作坊,教学和出版等方式工作。我们相信游玩/游戏能成为万事万物沟通交汇的媒介,连接研究与创作,与不同领域,文化,背景的伙伴和机构一起玩。
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| 目錄:
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中文版序
致谢
导言
1 驯服怪物
崇高的怪物性 / 受遏制的怪物性/
敌人与玩物 / 待售的怪物/
模拟敌人 / 虫子与恶魔
2 玩家vs 环境
D&D:龙与地下城,还是骰子与数据库/
怪物就是怪物 / 追寻更多怪物/
太空入侵者的无情逼近 / 躲避讨厌鬼/
怪物的心流 / 可消耗的他者
3 怪物的艺术
边缘的奇观 / 怪物现实主义/
打造《战神》中的怪物/
头目遭遇战 / 人的触感
4 新的幽影
反对敌人本体论 / 怪物杀手的愁绪/
同情怪物 / 看不见,摸不着/
蜂群没有阵线 / 突破机器
总结 世界上所有的怪物?
动物书中的空白页 / 怪物的未来
注释
参考文献
索引
代后记 西怪东妖:妖怪传统与电子游戏 落日间
译后记 卢雅怀
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| 內容試閱:
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中文版序 当我收到落日间来信,得知本书将被翻译成中文时,我倍感兴奋且受宠若惊。一方面,我很高兴自己的作品能接触到新的读者,尤其是中文这样庞大的语言群体;另一方面,这本书中也留有一丝中国怪物的重要踪迹。我并非中国文化研究者,既不会阅读也不会说中文,因此我只能依赖翻译和重述。然而,在撰写本书时,石听泉(Richard E. Strassberg)的著作《中国奇物神话:〈山海经〉中的精怪》(A Chinese Bestiary: Strange Creatures from the Guideways through Mountains and Seas)给了我极大的启发。这本书是《山海经》的翻译和注释,它重印了1597年版本的木刻插图,我为插图中种类繁多的妖魔鬼怪惊叹,它们与我所熟悉的欧洲动物书(bestiary)中的形象差异甚远。但即便如此,中西方动物书却有一个共同点:它们都体现了人类通过绘制地图、编纂手册来掌控未知世界的冲动。 最近,我玩了一款由游戏科学制作的热门游戏《黑神话:悟空》(Black Myth: Wukong),它是中国对《黑暗之魂》系列和《战神》系列等“打怪”游戏的回应。玩起《黑神话:悟空》,它立刻唤回我的童年回忆—在20世纪90年代早期的捷克斯洛伐克,我曾看过中国的电视剧《西游记》。在我记忆中,那是一扇通向陌生世界的窗户,窗外栖居着令人目眩的妖魔鬼怪。在视觉和叙事层面,《黑神话:悟空》确实呈现出一种植根于中国民间传说的独特美学。然而,其战斗机制和进程结构又让人感到熟悉—你需要用棍棒和法术击败小妖,获取游戏内的货币,直至遭遇头目战,这与西方和日本的游戏如出一辙。归根结底, 电子游戏中的怪物可能因地域而有所不同,但它们的命运却总是相似的:它们往往被设计成行动的对象,可以被击败,也可被预测。 尽管本书并未明确提及任何中国游戏,但上述相似之处给了我信心,相信它同样能在中国语境中引发共鸣,吸引中国读者。因此,我由衷地感谢落日间,让这本书得以进入中文世界,并希望它能在新的语言中激发新的讨论。 雅罗斯拉夫·斯维尔奇 布拉格,2024年11月5日
PVE:玩家与环境的对抗 节选自本书第2章 游戏研究学者一致认为,与怪物搏斗正是许多游戏类型的基石。在《理解电子游戏》(Understanding Video Games)这本教材中,西蒙·埃根费特-尼尔森、约纳斯·史密斯和苏珊娜·托斯卡承认,“在许多非玩家眼中,大部分游戏全是在打怪”。游戏设计教材也认同这一点。斯塔凡·比约克和尤西·霍洛派宁在《游戏设计模式》(Patterns in Game Design)一书中指出,“在许多游戏中都有着这样的元素:它们描绘了试图阻碍玩家实现目标的人或怪物”;这本书也得出了如下结论:“战胜敌人(enemies)的典型方式是清除(elimination,最常见的形式是瞄准和射击)它们。” 不过,这个在当今游戏看来如此自然的现象,其实是一个相对较新的趋势。直到20世纪70年代,在奇幻主题的角色扮演游戏以及电脑娱乐出现之前,游戏中几乎没有怪物的身影。上一章我们介绍了导致怪物泛滥的一些因素,比如怪物文化的兴起和以冲突为中心的冷战话语。如果我们更具体地关注游戏设计和游戏机制的历史就会发现, 怪物入侵游戏空间的同时,一种特殊的遭遇模式(mode of engagement)也被引入游戏之中,这种模式被后人总结为“玩家vs 环境”(player vs enviroment,简称PvE)玩法。 本章将通过《龙与地下城》和《太空入侵者》两个基本案例,来探讨该模式的根源。我认为,这两款游戏为电子游戏媒介中怪物的客体化和对怪物的遏制提供了蓝本。我的目的不是详尽描绘这些游戏的早期历史,而是针对我们现在认为理所当然的这个设计惯例,重返它还在酝酿的那一时刻,由此凸显PvE模式与当时的文化和意识形态思潮之间的联系。 最早使用PvE 这一术语的文献,可追溯到克里斯·埃尔古德(Chris Elgood)《经营游戏手册》(Handbook of Management Games)的1993 年版。在定义模拟经营游戏(management simulations)这一子类别时,埃尔古德指出, 它们的特点是“没有直接的人类对手,其挑战在于‘玩家vs 环境’而不是‘玩家vs 玩家’(player vs player,简称PvP)”。20世纪90年代末,在多人在线角色扮演游戏的网络讨论中,这些术语再次出现。虽然这两种游戏模式都已存在,但是这些网络游戏最早将它们系统地结合起来。对于那些想要表达自己偏好的游戏迷而言,这种区分变得非常有用。2002年,热门在线角色扮演游戏《卡米洛的黑暗时代》(Dark Age of Camelot),在策略指南中对PvE 模式做出了明确界定:“以怪物(而非其他玩家)为敌方的战斗。” 我将使用PvE 这一术语,它往往可与主要由玩家之间互相争斗的PvP 模式并置对比,并指代这样一种游戏情境:玩家在模拟环境中控制角色,遭遇由第三方(既可以是人类裁判,也可以是计算机软件)控制的一系列障碍或敌人。PvE 模式在单人的动作游戏和角色扮演游戏中尤为典型,《太空入侵者》、《最后生还者》(The Last of Us)或《巫师3》(The Witcher 3)等当代游戏都属于此类。对于PvE 游戏而言,玩家数量并不是一个决定性特征,例如即使是在一位人类玩家与电脑对弈的情境下,国际象棋仍然是PvP 游戏。另外,合作式角色扮演游戏则要击败或克服由第三方(“游戏主持人”[game master]或“地下城主”[dungeon master])设计并控制的敌人与障碍;它虽不只有一位玩家,但也属于PvE 游戏。有些游戏则将这两种模式结合在一起:例如《英雄联盟》(Leagues of Legends)主要是两队玩家之间的竞赛,但双方都会与电脑控制的怪物作战。 相比于PvP,PvE被认为是一种更晚出现的新游戏类型。1971年的学术汇编文集《游戏研究》(The Study of Games),细分了常见的非数字游戏(如国际象棋、拼字游戏[Scrabble]或扑克牌)的维度和结构元素,但并未提及PvE游戏。在1974年的《龙与地下城》发布之前,几乎没有多少公开发行的PvE类非数字游戏。少有的例外是阿瓦隆山(Avalon Hill)于1972 年推出的《户外生存》(Outdoor Survival)。而在早期的大型机和微型计算机上,偶尔会出现这类游戏的雏形——1962年的太空主题射击游戏《太空大战!》(Spacewar!)可能就是一个很好的例子,它对后来的街机游戏设计产生了不小的影响。不过,相比它史诗般的标题,这个游戏依旧以PvP战斗为主。PvE游戏的设计后来在策略类游戏和资源管理游戏,比如1971年的《俄勒冈之旅》(Oregon Trail)或1972年的《星际迷航》中才得到了探索。在这两款游戏中,计算机程序都在模拟一种敌对的环境,无论它是美国边疆还是克林贡人统治的太空。尽管如此,直到20 世纪70 年代后半叶家用电脑问世之前,这类游戏的潜在受众仍然非常少。 D&D:龙与地下城,还是骰子与数据库 《龙与地下城》的早期规则书对当代怪物文化的影响几乎无人能及,它的名字本身就透露出对敌对环境和敌对怪物的迷恋。 虽然这一游戏现已发展为一种更加自由的角色扮演体验,但它其实起源于微缩模型战争游戏(miniature wargame)文化。在20 世纪60 年代,一些玩家团体开始将魔法和怪物等奇幻元素引入中世纪微缩模型战争游戏之中,产生这种现象的主要原因有两个:首先, 超自然生物和事件带来了更具吸引力、更为多样的游玩方式。其次,在美国,尤其是它的类型文学爱好者中,包括《指环王》在内的奇幻文学大受追捧,而战争游戏社群也主要由这些爱好者构成。顺便一提,托尔金细致入微构建世界的做法,为电子游戏尽繁尽详的游戏设计冲动埋下了伏笔,也给创建角色扮演情境提供了方便快捷的灵感。战术研究规则公司(TSR,Tactical Studies Rules)1974 年发行的《龙与地下城》,它是第一款商业发行的桌面角色扮演游戏,玩家扮演冒险家,在地下城和荒野中展开奇幻冒险,与怪物对抗、发现宝藏、揭开谜团。虽然《龙与地下城》不需要电脑,但它在很大程度上是一种计算游戏(computational game),依赖于算法和数据库。《龙与地下城》始于对已有战争游戏的拓展,它基于中世纪主题的微缩模型战争游戏《锁子甲》(Chainmail),并继承了其强调现实主义战斗的特质。因此,《龙与地下城》的怪物必须以合适的比例融入游戏的模拟世界之中,并按照现有的人类中小规模冲突的交战机制来参与战斗。正如《龙与地下城》历史学家乔恩·彼得森(Jon Peterson)所说的那样: 游戏对奇幻元素的要求不同于文学作品。随着奇幻生物之间的区别越来越精确,其特征也越来越明确,它们也获得了一定程度的现实性(realism):《龙与地下城》需要以足够写实的方式来表现奇幻生物,才能对它们进行模拟。 这些怪物无法像美索不达米亚神话中的怪物神马尔杜克那样,虽“出众”,但一直不为人所确知—它们现在必须得有精确的资料或数据(stats)。 在原初的1974年“白盒”(White box)版本中,《龙与地下城》怪物数据库还只是《怪物与宝藏》手册的一部分,但它后来自成一册,成为《怪物图鉴》(Monster Manual)。加里·吉盖克斯是1979年首版《怪物图鉴》的独一作者。正如莎拉·斯唐和亚伦·特拉梅尔所述,该手册创造了一种新型的《游戏动物书》(ludic bestiary),“一套将形象、文化和数据值结合在一起,生产游戏怪物的规则(formula)”。《龙与地下城》事无巨细地对战斗进行模拟,为其中的生物赋予数值和动物学般的描述,然而,这些生物却是从未存在过的幻想怪物。这完全是一种悖论,甚至可以说有些荒谬。实际上,《龙与地下城》的手册与图鉴可以说是历史上第一套以如此详尽的细节,描绘如此广泛的怪物种类的出版物,它超越了过去的动物书和恶魔学,成为受遏制的怪物性的巅峰之作。 1974年的《龙与地下城》包含一个《怪物参考表》(Monster Reference Table),其中有大约50种怪物,其中的每一种都指定了防御等级(armor class)、每回合移动距离(以英寸为单位)、生命值(hit points)和潜在战利品(potential loot)。这个最初的名册取用、转化并扩展了奇幻文学、古代神话和当代怪物文化中的怪物传说。在玩《龙与地下城》时,玩家可能会遇到半兽人(Orcs)、地精(goblins)、巨魔(Trolls)、巨人、骷髅、僵尸、刺尾狮(manticores)、牛头人(minotaurs)、气巨灵(djinns)或吸血鬼。虽然其中的一些野兽有自己的弱点或特殊攻击,但它们都是从原初背景中抽取出来,再被纳入一个数学规则矩阵之中的。该矩阵将骰子的随机值和固定的数据值组合起来,以此决定游戏事件的结果。 龙(尤其是金龙)是规则书中最难对付的敌人之一,它是为高等级玩家角色准备的罕见遭遇事件。与许多其他怪物不同,玩家既可以杀死巨龙,也可以选择制服它。尽管这种差异带给了龙特殊的地位,但它显然被客体化了,从而被转变为玩物。被制服的龙可以成为玩家的宠物、贴身保镖,也可以在公开市场上卖给其他玩家。引用奥尔赛特的话,面对野兽,“我们也能有自己的法子”。 …… 怪物的心流 《龙与地下城》和《太空入侵者》对游戏设计和流行文化产生了巨大影响。像《龙与地下城》这样的角色扮演游戏最初只是一种小众爱好,后来却“深入而持续地影响了文化实践和生产”。受《创世纪》和《巫术》系列成功的启发,TSR 公司开始将其产品授权给软件工作室,从而诞生了官方的《龙与地下城》改编游戏,如SSI的“金盒子”(Gold Box)系列或后来的《博德之门》(Baldur’s Gate)。生命值和角色等级等《龙与地下城》机制已成为电子游戏设计的支柱,并扩展到包括动作游戏在内的其他游戏类型之中。在日本,《勇者斗恶龙》(Dragon Quest)和《最终幻想》(Final Fantasy)等系列游戏,都建立在《巫术》和《创世纪》的基础上,但渐渐地强调起叙事和角色设计,创造出独特的日式角色扮演游戏(JRPG)谱系。 自《太空入侵者》的时代以来,移动的敌对目标在技巧上日新月异,但基本原理几乎没有变化。正如克日维茨卡所说,“从屏幕上一排排向玩家行进的太空入侵者……到PlayStation 4上最新的大制作恐怖(游戏)中视觉和行为上更加复杂的怪物……两者之间并不存在什么飞跃”。就连射击游戏中最近的一项重大机制创新—经由2006 年《战争机器》(Gears of War)流行开来的掩体系统(cover system)—也在《太空入侵者》的可破坏掩体中有所预示。 《龙与地下城》和《太空入侵者》共同普及了PvE玩法,并为电子游戏的战斗机制提供了基础,它们各自谱系下的设计惯例也经常相互影响。雅达利公司1985年推出的街机游戏《圣铠传说》(Gauntlet),是将《龙与地下城》和射击游戏机制结合在一起的早期范例之一。它的原定名就是《地下城》(Dungeons),游戏描绘了一支由四位玩家构成的小队,他们要探索城堡、与居住其中的怪物作战 从它的设计文档中,可以窥见设计者是如何构思怪物在PvE玩法中的作用的。大纲规定,“游戏的主要动机是将敌对势力(任何移动的东西)‘炸得血肉横飞’……这款游戏中怪物存在的唯一目的,就是必须攻击并试图摧毁任何闯入莫尔达-尼玛(Morda-Nima)城堡的人”。 PvE模式的普及速度极快、影响深远。根据游戏和生态学者阿伦达·昌(Alenda Y. Chang)的说法,“在在线游戏普及之前,PvE 事实上就是大多数电脑和主机游戏的模式”(但有些例外必须提及,比如各种对流行的非电子游戏和比赛的改编,例如体育或赛车游戏)。PvE的流行还可以从其他几个方面来解释。首先,它与传统的英雄叙事相得益彰,如神话、童话、西部电影和冒险电影。在这些叙事中,主人公要面对一个充满敌意的环境;它提供了一种能动体验和权力幻想,此乃之后电子游戏的一个热卖点。其次,它反映了当时的价值观,如冷战时期对武装冲突的痴迷,或战后资本主义文化中典型的个人主义;它们体现为一种在竞争环境中承担风险和提高个人“分数”的进取心。再次,它得到了在20 世纪70 年代逐渐主流化的计算机技术支持。阴极射线管屏幕上闪烁的魑魅魍魉,正是这一新兴计算机技术的具象体现。然而,计算机技术并没有直接决定PvE模式,毕竟,计算机同样能够创造出可计算的崇高性。相反,它被证明是一个理想的工具,用以实现业已存在的模拟敌对世界的理念。PvE 模式也非常适合新兴的消费实践,即以一种个人且私人的方式与电子技术打交道。这种新实践,由于家用游戏机和家用电脑的普及得以成为可能。例如,《巫术》系列可以让玩家在不需要其他玩家的情况下展开一场多角色的角色扮演冒险。 最后,杀死怪物能带来畅快的游戏体验。这一点看似陈腔滥调,但确实是PvE 游戏得以传播的第四个必要条件。正如克日维茨卡所说,“归根结底,怪物是一种方便的游戏机制”。用一个流行的游戏设计术语来说,怪物可以维持游戏的心流(flow)。心流的概念由米哈里·契克森米哈赖(Mihály Csikszentmihalyi)于1975年提出,它描述一个人全神贯注于一项具有挑战性但令人愉悦的活动时的体验,无论他是电子游戏玩家、艺术家还是登山者。要实现心流,相关活动必须有明确的目标,并提供充分的挑战:足够简单以不至于焦虑,足够困难以不至于无聊。布拉克斯顿·索德曼(Braxton Soderman)对心流这一概念的批判令人信服,他指出,这一概念承载着意味深长的意识形态包袱: 心流状态成为个人可以努力实现的理想。然而,心流理论所倡导的理念与新自由主义的个人主义和追求经济增长的意识形态是一致的。在意识形态上,心流理论推崇个性而非社会集体,推崇自主自觉而非外部决定理论,推崇增长而非稳定,推崇行动而非批判性审视。 根据索德曼的描述,契克森米哈赖将他的心流理论视为马克思主义外的另一种选择:一种既能解决发达资本主义社会中人们所经历的异化感,又能避免社会斗争的方法。实际上,心流理论认为,“我们不需要消除(或解决)焦虑和担忧外因,而只需改变我们的想法,转移我们对这些因由的注意力”。索德曼并没有批评心流活动本身,而是反对将心流作为治疗社会和心理疾病的万能药,以及将其作为应对游戏设计挑战的默认解决方案。这个概念最初诞生于契克森米哈赖的实地工作之中,如今已成为“游戏设计教程作者手中的……一把不假思索的工具”,尤其是在解释如何设计理想的游戏体验时。 心流的概念,以及对它的批评,可以被用来解释怪物在PvE 游戏中的角色。怪物(和其他常见的对手)让玩家有事可做、全神贯注;怪物也为玩家提供了清晰明确的挑战—既不会太困难也不会太容易,以此保障游戏体验中的心流。怪物能让玩家享受到歼灭的快感,以数值上的增长为奖励,这种快感被《龙与地下城》和《太空入侵者》引入,并在《暗黑破坏神》(Diablo)等系列游戏中得到完善。与此同时,它们也让人们分心,使得人们不再专注于笼罩在当代世界的现实威胁,那是一种更复杂,且远非个人能力之所及的威胁。 尽管心流仍然是许多游戏设计的目标,但莫滕森和约尔根森指出,从心流的断裂中也能产生崇高的体验。这可能包括极端困难而近乎挫败的时刻、放弃控制而为虚拟景观惊叹的时刻、因极度强烈的情感不得不自我反思的时刻,或者仅仅是技术失灵导致了故障的时刻。所有这些都为崇高和颠覆的怪物性开辟了空间,我将在第4章中继续探讨它们。
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