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『簡體書』万物皆比特 数字媒体艺术沉浸式场景设计

書城自編碼: 4182208
分類: 簡體書→大陸圖書→藝術设计
作者: 孙玉洁
國際書號(ISBN): 9787521236859
出版社: 作家出版社
出版日期: 2025-11-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 347

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編輯推薦:
★沉浸式场景设计风格研究
★学术与商业结合
★触摸科技前沿,为沉浸式场景设计提供新思路
內容簡介:
本书以数字媒体艺术为研究对象,以沉浸式场景设计的组成因素、核心价值及应用场景为研究焦点。以21世纪10年代迄今为主要研究时段,以国内外主要是国内展演的数字媒体艺术沉浸式场景设计作品(主要涉及展览、游戏、演出、餐厅、创意体验五个品类)作为关注类型,以国家政策、发展规划为指导,以国内外权威研究机构发布的数据为重要依据。主张在全球数字媒体艺术沉浸式场景设计的创作和应用热潮中,努力建构中国特色数字媒体艺术沉浸式场景设计风格及体系。
關於作者:
孙玉洁
艺术学博士,浙江省高层次人才,资深媒体人,独立策展人。现为浙江经济职业技术学院教师,西北工业大学太仓长三角研究院国际设计研究中心客座研究员。先后毕业于清华大学美术学院、中国艺术研究院,获学士、硕士、博士学位。曾任《艺术市场》杂志副主编、《文化月刊》杂志执行主编,多年来一直从事设计艺术学、美术学相关研究。在《美术》《人民长江》《中国文化报》《中国艺术报》《中国艺术》《服装设计师》《时尚先生》《芭莎艺术》等核心期刊、主流及时尚媒体发表多篇论文、评论。出版专著《艺术家手稿:莫奈》,参与《分身:元宇宙艺术的打开方式》《设计·民生:当代中国设计研究》等论著撰写,担任《牛津西方艺术史》审校。
目錄
目 录



序 言· · · 1
前 言· · · 13
引 言· · · 18

第一章:数字媒体艺术沉浸式场景设计的前世今生

沉浸式场景设计的前体与回身· · · 2
一、沉浸式场景设计的理论依据· · · 5
二、沉浸式场景设计的幻觉本质· · · 13
基于心流的数字媒体艺术沉浸式场景设计· · · 35
一、沉浸隐含其间的数字媒体艺术流变历程· · · 36
二、多且杂的数字媒体艺术沉浸式场景设计· · · 42
三、数字媒体艺术沉浸式场景设计交互为重· · · 48

第二章:数字媒体艺术沉浸式场景设计的协同要素

数字媒体艺术沉浸式场景设计的主题· · · 60
一、一般主题· · · 60
二、根本主题· · · 62
数字媒体艺术沉浸式场景设计的时空· · · 66
一、时间再造· · · 67
二、空间构建· · · 75
数字媒体艺术沉浸式场景设计的技术· · · 91
一、VR引领· · · 92
二、裸眼沉浸· · · 98
数字媒体艺术沉浸式场景设计的主体· · · 104
一、主体交互· · · 104
二、联觉感知· · · 109

第三章:数字媒体艺术沉浸式场景设计的多重意境

数字媒体艺术沉浸式场景设计的情景交融· · · 120
一、俯仰自得,化景为情· · · 122
二、景真情切,是为境界· · · 129
数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相生· · · 135
一、写境为主的实景与造境为主的虚景· · · 136
二、意境美学的虚实与技术美学的虚实· · · 143
数字媒体艺术沉浸式场景设计的意与境偕· · · 151
一、有我之境· · · 151
二、无我之境· · · 157

第四章:数字媒体艺术沉浸式场景设计的双生效应

数字媒体艺术沉浸式场景设计的“热”表象· · · 166
一、相关产业的“万物沉浸”· · · 166
二、信息时代的典型社交媒体· · · 170
数字媒体艺术沉浸式场景设计的“冷”思考· · · 178
一、极致消减审美距离· · · 178
二、“成瘾”负面效应· · · 188
三、传播及展藏难题· · · 191

第五章:数字媒体艺术沉浸式场景设计的立体走向

数字媒体艺术沉浸式场景设计的多元化· · · 202
一、为文旅发展贡献新思路· · · 203
二、为艺术治疗提供新方法· · · 211
三、为生态设计增添新内容· · · 219
数字媒体艺术沉浸式场景设计的纵深化· · · 226
一、设计师:适度设计、分层设计· · · 227
二、体验者:精心品味、深度学习· · · 239
三、产业方:打造IP、构建系统· · · 247

参考文献· · · 256
致 谢· · · 265
內容試閱
数字媒体艺术沉浸式场景设计的虚实相生
情景交融从更广的角度来说实际上就是抟实为虚—— 当本属于客观实在的景色被主体观察、感知后,就会令“万物皆著我色彩”,似乎也变得有了感情,从而达到情景交融、虚实相生。在以往经典物理学的知识背景下,世界被看作是由许多单独事物组成的集合体,物质和精神二元对立,真实和虚拟泾渭分明,但在包括印度教、佛教、道教等在内的东方宇宙观里,所有的现象都是统一的、相互联系的,宇宙万物处于永恒运动的状态中。
在中国传统美学中,阴阳是最根本的宇宙观,“一阴一阳谓之道,继之者善也,成之者性也”。表面看似相异甚至相反的事物,其实不过是“道”这一终极实在的无数“化身”,在此前提下抟实为虚、虚实相生就成为自然之事,而且空、虚也并非等同空无一物。20世纪30年代以来相对论和原子物理学的发展,使得近代物理学摆脱了经典物理学最基本的概念,反而在根本上与东方神秘主义的宇宙观更为接近。在此背景下,数字媒体艺术沉浸式场景设计在比较、寻找意境美学与数字媒体艺术为代表的技术美学的融合方面将有着更多的可能性。
一、写境为主的实景与造境为主的虚景
王国维在《人间词话》中曾将意境的创作手法分为:“有造境,有写境,此理想与写实二派之所由分。然二者颇难分别。因大诗人所造之境,必合乎自然,所写之境,亦必邻于理想故也。”写境与造境主要是从创作方法的角度来对意境进行分类,写境是再现的真实,即艺术反映客观世界的真实性,在创作手法上偏重于写实主义,通常采用写实和模仿等具体创作方法;造境是表现的真实,即艺术反映主观世界的真实性,在创作手法上偏重于浪漫主义,通常采用想象和虚构等具体创作方式。
就数字媒体艺术沉浸式场景设计而言,其蕴含众多高新科技,既可借助CG、VR等技术进行无限逼近真实的写境,也可以将计算机技术与丰富的想象力结合,天马行空地造境。但正如王国维所说的“二者颇难分别”,在数字媒体艺术沉浸式场景设计中,无论其采用写境还是造境的创作手法,目的都是为给体验者创造一个颇具吸引力的场景,令其沉浸其间,获得快乐和满足。
(一)写境并非照搬生活
写境要求艺术作品形象要契合它所反映的客观现实及事物,在创作倾向上偏重于对现实进行写实与仿真,是重要的艺术创作方法之一,南朝宋画家宗炳在其《画山水序》中指出“况乎身所盘桓,目所绸缪,以形写形,以色貌色也”,就指出考察、采风之于山水画创作的重要作用。写境一般对应于现实主义创作方法,“是指艺术家按照生活的本来面貌,通过艺术形象的典型化,真实地再现生活的一种创作方法。它的基本特征是:艺术描绘的客观性、艺术形象的典型性、思想倾向和情感的隐蔽性”。此基本特征也正是备受王国维推崇的“不隔”之要求—— 以自然之眼观物,以自然之舌言情,大体是一种“无我之境”。
北宋画家张择端创作的风俗画长卷《清明上河图》是一件举世闻名的现实主义艺术作品,现藏于故宫博物院,是典型的写境之作。作品以散点透视构图法忠实记录了12世纪清明时节北宋都城汴京(今河南开封)的都市风貌及其时身处各社会结构中的百姓生活状况,堪称记载其时汴京繁华风貌的“档案”,也是北宋经济、生活、风尚的生动写照。
但是长久以来,鉴于文物保护的原因,该传世国宝公开露面的机会屈指可数,为了让更多人有机会目睹该作品风采,它曾被数次借助数字媒体艺术呈现,比如在2010年上海世博会中国馆亮相的数字媒体艺术动画版《清明上河图》就曾惊艳世界,被国内外观众盛赞为中国馆的“镇馆之宝”。时隔八年,2018年5月,《清明上河图》再次升级面世—— 故宫博物院与凤凰卫视联合推出的《清明上河图3.0》高科技互动艺术展演(图3-4)在故宫博物院开幕。此次展出的《清明上河图》更凸显沉浸感及互动性,通过VR、AR、全息投影等多种技术与艺术的应用,《清明上河图3.0》让体验者“走入画卷”,化身“汴梁百姓”,旨在引发其心流,实现沉浸,真切地了解该作品及北宋时期汴京的生产、生活状况。
该展览的沉浸式场景设计主要体现在三个方面。其一,将原作尺寸放大二十多倍后的巨型数字媒体画卷《清明上河图》,高四点八米、长三十六米的画卷中的八百多个人物、数十大小船只、上百车马树木,全部按照张择端原作风格予以动态呈现。三十多位画家历时两年多手工描绘,再进行数字化处理,动画作品的每一帧都极致还原了张择端的笔墨。其二,根据画中最大的酒店“孙羊店”进行二次创意开发,将其打造成一个沉浸式剧院,体验者可以“穿越”千年时光,步入酒楼,欣赏真人演员和虚拟演员的同台表演,体味其时百姓的休闲生活。其三,体验者在270°全息球幕影院中,可以按照乘船者的视角,游走于汴河之上,目睹两岸风光,穿过虹桥,感受船只水波颤动、水鸟振翅、鱼儿飞跃。
但写境并非对客观现实的机械复制,而是艺术家将其所认识的客观现实依据审美要求和创作规律,借助一定的工具和技术(如文字、语言、音律、节奏、线条、色彩等)进行充分传达和表现。再现的真实并非是原封不动地呈现客观现实及事物本身的真实,而是艺术的真实,是一种假定、审美的真实。
但并不是说艺术的真实层次低于现实世界,艺术的真实不仅要反映客观现实的现象真实,而且更要发现和挖掘其本质真实。《清明上河图3.0》之所以被称为3.0,在于它不仅是对原作的还原,而且在此基础上进行了很多二次开发,例如270°全息球幕影院(图3-5)播放的影片是立足于原作汴河码头特别是虹桥这一高光点进行的再创作。体验者可以借由乘船者的视角泛舟于汴河之中,目睹汴河两岸嬉戏的孩童、行色匆匆的路人,可与河上迎面而来的船只上的乘客挥手打招呼。当船只穿过虹桥后,已是暮色四垂,飞鸟盘旋,远处萤虫闪烁,无数孔明灯升腾,由远及近飘向体验者所在的船只,令人不由深陷于这样的似真又似幻的浪漫意境之中。

 

 

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