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『簡體書』数字游戏设计史

書城自編碼: 3667333
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 黄石 著
國際書號(ISBN): 9787568294041
出版社: 北京理工大学出版社
出版日期: 2021-07-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 473

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內容簡介:
从结构上看,《数字游戏设计史》分为6章。第1章介绍数字游戏设计史研究的背景和学科定位:第2章介绍实验游戏时代,即数字游戏的实验探索期和商业探索期;第3章介绍商业游戏产业的诞生,包括街机、家用主机和计算机等游戏平台的早期发展;第4章介绍家用主机平台上的游戏演化,涵盖了从美国游戏市场大崩溃到日本游戏产业崛起的时期;第5章介绍网络游戏和三维游戏的进步,从技术发展和媒体进化的角度梳理了世纪之交的游戏产业变革,其中也以一定篇幅介绍了我国游戏产业的起步和繁荣;第6章介绍多元化的移动游戏时代,主要以智能手机平台的游戏和次世代家用主机平台的游戏为线索,介绍21世纪前期的游戏类型分化与深度发展。
目錄
第1章 绪论 001
1.1 研究背景 001
1.2 数字游戏的概念 003
1.3 游戏学与游戏设计史 006
第2章 实验游戏时代 010
2.1 实验探索期 010
2.1.1 实验室的早期探索 010
2.1.2 实验室游戏的传播 016
2.1.3 教育游戏的早期尝试 020
2.2 商业探索期 021
2.2.1 街机游戏的早期原型 0第1
2.2.2 街机游戏的萌芽 023
2.2.3 家用主机的探索 025
第3章 街机游戏时代 027
3.1 游戏时代的开启 027
3.1.1 雅达利公司的崛起 027
3.1.2 家用主机的第1次热潮 030
3.1.3 进化的街机游戏类型 032
3.1.4 BOSS的出现 036
3.1.5 第三方游戏开发商的出现 037
3.1.6 女性与游戏行业 038
3.2 新类型的诞生 040
3.2.1 冒险游戏 040
3.2.2 柏拉图系统 042
3.2.3 随机迷宫游戏 044
3.2.4 交互式电影游戏 045
3.3 日本街机游戏的黄金时代 046
3.3.1 吃豆人 047
3.3.2 跳台游戏与马里奥的初战 049
3.3.3 竞速游戏 051
3.3.4 休闲街机游戏 053
3.3.5 正等轴测视角的尝试 054
3.4 角色扮演游戏 056
3.4.1 角色扮演游戏的诞生 056
3.4.2 角色扮演游戏的曙光 059
3.4.3 西式角色扮演游戏的朝阳 061
第4章 主机游戏时代 064
4.1 日本游戏崛起 064
4.1.1 美国游戏市场的崩溃 064
4.1.2 日本游戏业的初战 065
4.1.3 任天堂和权利金制度 067
4.1.4 FC平台上的第三方游戏 068
4.1.5 日本游戏文化的全球影响 069
4.2 卷轴游戏 072
4.2.1 卷轴技术的出现 072
4.2.2 卷轴游戏中的视差镜头 074
4.2.3 横向卷轴游戏 075
4.2.4 纵向卷轴游戏 077
4.2.5 卷轴射击游戏的成熟 079
4.3 多人游戏 080
4.3.1 双人合作游戏的兴起 081
4.3.2 双人合作游戏的成熟 082
4.3.3 格斗游戏的滥觞 085
4.3.4 格斗游戏的早期发展 087
4.3.5 街机的2后辉煌 088
4.4 单机游戏的机制创新 090
4.4.1 巨人肩上的微创新 090
4.4.2 玩家自定义关卡 092
4.4.3 第1模式 093
4.4.4 动作游戏的机制创新 094
4.4.5 自选装备与秘籍 095
4.4.6 纵深移动、奔跑和连续技 096
4.4.7 非线性关卡 097
4.5 经典IP的诞生 100
4.5.1 俄罗斯方块 100
4.5.2 超级马里奥兄弟 101
4.5.3 刺猬索尼克 103
4.5.4 超级大金刚 104
4.5.5 合金装备 105
4.5.6 精灵宝可梦 106
4.6 日本角色扮演游戏 107
4.6.1 塞尔达传说 108
4.6.2 勇者斗恶龙 110
4.6.3 2终幻想 111
4.6.4 战略角色扮演游戏 113
4.6.5 近未来背景角色扮演游戏 114
4.7 游戏题材 115
4.7.1 三国背景与历史题材 115
4.7.2 教育题材游戏 117
4.7.3 音乐题材游戏 118
4.7.4 粉丝向游戏改编 120
4.8 掌机游戏 121
4.8.1 掌机设备的尝试 121
4.8.2 Game & Watch1第1
4.8.3 现代掌机游戏的诞生 123
4.9 硬件技术 125
4.9.1 光枪射击游戏 125
4.9.2 16位图像来临 126
4.9.3 主机的竞争与进化 127
4.9.4 CD-ROM技术 130
4.9.5 VR游戏的早期尝试 131
第5章 网络游戏时代 134
5.1 网络游戏的诞生 134
5.1.1 网络游戏的萌芽 134
5.1.2 网络创世纪 136
5.1.3 多人在线角色扮演游戏的流行 138
5.2 三维技术革命 140
5.2.1 预渲染三维图像 140
5.2.2 早期的三维游戏 142
5.2.3 三维游戏的热潮 143
5.2.4 全三维实时渲染 145
5.3 游戏类型的发展 147
5.3.1 图形解谜游戏 147
5.3.2 生存恐怖游戏 149
5.3.3 三维跳台游戏 150
5.3.4 模拟游戏 152
5.3.5 即时战略游戏 155
5.3.6 第1人称射击游戏 158
5.4 新技术 163
5.4.1 日本主机厂商的换血 163
5.4.2 Wii的体感创新 165
5.4.3 游戏操控方式的变革 166
5.4.4 掌机领导者GBA 168
5.4.5 诺基亚N-Gage 169
5.5 新模式与新思潮 171
5.5.1 游戏评级 171
5.5.2 玩家定制模组 172
5.5.3 游戏销售新模式 174
5.5.4 游戏中的女性主义 175
5.6 网络游戏在中国 178
5.6.1 中国游戏产业的萌芽 178
5.6.2 网络游戏的兴起 181
5.6.3 商业新模式 184
第6章 移动游戏时代 188
6.1 移动游戏 188
6.1.1 智能手机平台 188
6.1.2 超休闲游戏 190
6.1.3 日本弹珠游戏 192
6.1.4 中国手机游戏的创新之路 194
6.1.5 位置服务游戏 197
6.1.6 IO游戏 198
6.2 情感与叙事的增强 200
6.2.1 情绪图谱 200
6.2.2 群像叙事 202
6.2.3 2后的守护者 204
6.2.4 开放世界 205
6.3 竞技游戏的突破 207
6.3.1 多人在线竞技游戏 207
6.3.2 “大逃杀”游戏 209
6.3.3 另类多人在线对抗游戏 211
6.4 独立游戏 213
6.4.1 视觉奇观 213
6.4.2 反暴力游戏 214
6.4.3 步行模拟器 216
6.4.4 元游戏 219
6.4.5 中国独立游戏的发展 第10
6.5 新技术与新形态 第11
6.5.1 网页游戏 第11
6.5.2 SNS游戏 第13
6.5.3 AR游戏 第14
6.5.4 VR游戏 第16
结语 第18
附录A 数字游戏大事年表 第19
附录B 名词解释 234
参考文献 246

 

 

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