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『簡體書』玩转Blender:3D动画角色创作(第二版)

書城自編碼: 3092994
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [西]Oliver Villar[维拉尔]
國際書號(ISBN): 9787121327933
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2017-11-01
版次: 2
頁數/字數: 260/416000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 713

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內容簡介:
本书不仅包含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业权威,更有大量的经验与技巧分享。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender的行业应用精髓。自从*版面市以来,在全球好评如潮,在Blender的众多教学产品中堪称实战经典之作。如今,根据广大读者的反馈意见与建议,我们决定推出第二版,对全书的各个章节进行了精心的再编排,不仅改进了案例细节,让内容更加通俗易懂,而且还结合了*的Blender版本特性,添加了很多新的知识点,介绍了更多的工具选项,让创作的过程更加便捷高效。
關於作者:
1987 年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D 领域,从2004 年起开始学习3D。他用过多种商业3D 软件,直到2008 年时接触到Blender,从那以后,作为一名3D 设计师,他专门从事Blender 的教学。在2010 年,他创建了blendertuts.com 网站,致力于将高品质的Blender 培训视频分享到社区。目前,他身兼Blender 动画短片《卢克逃生》(Lukes Escape)的联合导演一职。
张宇,网名老猫,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理经典教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。
目錄
目录
第一部分Blender基础
第1章Blender简介2
1.1Blender是什么2
1.2商业软件与开源软件3
1.3Blender的历史3
1.4Blender基金会与Blender研究所5
1.5Blender社区6
1.6总结7
1.7练习7
第2章Blender基础:用户界面8
2.1下载与安装Blender8
2.2使用Blender推荐的硬件8
2.3Blender的用户界面9
2.4理解3D视图10
2.53D视窗导览13
2.6管理区域15
2.7编辑器类型16
2.8选择物体18
2.9选中主控物体19
2.10使用3D游标19
2.11Blender的用户设置20
2.12总结22
2.13练习22
第3章你的第一个Blender场景23
3.1创建物体23
3.2移动、旋转和缩放23
3.2.1使用操纵件(基础模式)24
3.2.2使用键盘快捷键(高级模式)25
3.2.3在场景中排列物体26
3.3命名物体及使用数据块26
3.3.1重命名物体26
3.3.2管理数据块27
3.3.3场景物体的命名方式28
3.4交互模式28
3.5应用平展或光滑着色29
3.6使用修改器30
3.6.1添加修改器30
3.6.2向场景中添加一个表面细分修改器31
3.7Blender Render渲染器与Cycles渲染器32
3.8管理材质32
3.8.1使用Blender Render材质33
3.8.2使用Cycles材质33
3.8.3为场景添加材质34
3.9开始布光34
3.9.1Blender Render引擎中的灯光选项34
3.9.2Cycles引擎中的灯光选项34
3.9.3向场景中添加灯光34
3.10在场景中移动摄像机35
3.11渲染36
3.11.1使用Blender Render引擎渲染36
3.11.2使用Cycles引擎渲染36
3.11.3保存与加载.blend文件36
3.11.4执行与保存渲染37
3.12总结38
3.13练习38
第二部分开始做一个项目
第4章项目概览40
4.1项目的3大阶段40
4.2阶段划分41
4.3角色创建设定43
4.4总结43
4.5练习44
第5章角色设计45
5.1角色刻画45
5.1.1个性45
5.1.2故事背景46
5.1.3风格46
5.1.4外表46
5.2设计角色47
5.2.1剪影法47
5.2.2基型设计48
5.2.3设计头部49
5.2.4添加细节50
5.2.5细化设计51
5.3上色51
5.4完善设计52
5.5制作角色参考图53
5.6其他的设计方法54
5.7总结54
5.8练习55
第三部分创 建 模 型
第6章Blender的建模工具58
6.1操纵顶点、边和面58
6.1.1选择顶点、边和面58
6.1.2使用建模工具59
6.2选择59
6.2.1最短路径59
6.2.2比例化编辑60
6.2.3关联选择60
6.2.4循环边与并排边61
6.2.5选取边界61
6.2.6加选和减选61
6.2.7仅选择可见元素61
6.2.8选择相似元素62
6.2.9选择相连的平展面62
6.2.10选择边界循环线与循环线内侧区域62
6.2.11间隔式弃选63
6.2.12其他的选择方法63
6.3网格建模工具63
6.3.1倒角63
6.3.2布尔操作:布尔交切和切刀交切64
6.3.3切分65
6.3.4桥接循环边65
6.3.5连接66
6.3.6删除和融并66
6.3.7复制67
6.3.8边平移67
6.3.9挤出68
6.3.10填充和栅格填充68
6.3.11内插69
6.3.12合并70
6.3.13切刀70
6.3.14投影切割71
6.3.15环切滑移71
6.3.16创建边面72
6.3.17合并72
6.3.18尖分73
6.3.19移除重叠点73
6.3.20断离与补隙断离74
6.3.21螺旋74
6.3.22分离75
6.3.23法向缩放75
6.3.24滑移75
6.3.25平滑顶点76
6.3.26生成厚度76
6.3.27旋绕76
6.3.28拆分77
6.3.29细分77
6.4使用LoopTools插件78
6.5使用F2插件79
6.6更多实用有趣的Blender选项79
6.7总结80
6.8练习80
第7章角色建模81
7.1什么是网格拓扑81
7.2建模方法82
7.3设定参考平面84
7.4眼球建模85
7.4.1创建眼球85
7.4.2用晶格让眼球变形86
7.4.3眼球的镜像与调节87
7.5面部建模88
7.5.1研究面部的拓扑结构88
7.5.2面部基型打样89
7.5.3确定面部的形状90
7.5.4确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状91
7.5.5添加耳朵93
7.5.6创建口腔的细节94
7.6躯干和手臂建模95
7.6.1躯干和手臂的基型建模96
7.6.2定义手臂和躯干的形状97
7.6.3背包和夹克的细节处理98
7.6.4完成腰带并在夹克上添加衣领100
7.7腿部建模100
7.8靴子建模102
7.9手部建模103
7.9.1创建手部基型103
7.9.2添加手指和手腕104
7.10帽子建模106
7.10.1创建帽子的基型106
7.10.2添加帽子的细节107
7.11头发建模108
7.11.1制作发绺108
7.11.2为头发添加自然的细节109
7.12最终细节的建模111
7.12.1眉毛111
7.12.2通信耳机111
7.12.3胸章112
7.12.4牙齿和舌头112
7.12.5其他衣服细节113
7.13总结113
7.14练习114
第四部分展开、绘画、着色
第8章Blender中的展开与UV116
8.1展开与UV的工作原理116
8.2Blender中的展开方法117
8.2.1UV图像编辑器117
8.2.2UV图像编辑器的导览操作120
8.2.3访问展开菜单120
8.2.4UV映射工具120
8.2.5定义缝合边121
8.3展开前要考虑的事情122
8.4在Blender中编辑UV123
8.4.1标记缝合边123
8.4.2创建与显示UV测试栅格图124
8.4.3新建一张UV栅格贴图124
8.4.4在模型上显示UV栅格图125
8.4.5展开Jim的面部UV125
8.4.6实时展开126
8.4.7调节UV127
8.4.8拆分与连接UV127
8.4.9完成后的面部UV效果128
8.5为角色的其余部分展开UV128
8.6拼排UV129
8.7总结131
8.8练习131
第9章绘制纹理132
9.1主要流程132
9.2在Blender中绘画132
9.2.1纹理绘制模式132
9.2.2准备绘画133
9.2.3绘画的条件134
9.2.4绘画槽135
9.2.5Blender的纹理绘制功能的局限性135
9.3创建基调纹理图136
9.3.1摆放纹理元素136
9.3.2保存图像136
9.3.3打包图像137
9.4在平面图像编辑软件中绘制纹理137
9.4.1将UV导出为图像137
9.4.2加载UV及基础元素138
9.4.3添加基础色138
9.4.4添加细节139
9.4.5最后的润色139
9.5在Blender中查看角色的纹理绘制效果141
9.6总结141
9.7练习141
第10章材质与着色器142
10.1理解材质142
10.2在Blender Render引擎中为角色着色145
10.2.1Blender Render材质145
10.2.2Blender Render的纹理147
10.2.3在Blender Render引擎中为Jim着色149
10.2.4渲染测试图154
10.3为角色应用Cycles材质155
10.3.1使用Cycles材质155
10.3.2使用基础着色器157
10.3.3混合与相加着色器157
10.3.4加载纹理157
10.3.5在Cycles中为Jim着色158
10.3.6渲染测试160
10.4总结161
10.5练习161
第五部分让你的角色动起来
第11章角色装配164
11.1理解装配过程164
11.1.1装配件元素164
11.1.2装配过程165
11.2使用骨架165
11.2.1操纵骨骼165
11.2.2物体模式、编辑模式与姿态模式167
11.2.3添加约束器167
11.3装配角色168
11.3.1基础骨架168
11.3.2装配眼部170
11.3.3装配腿部171
11.3.4装配上身与头部173
11.3.5装配手臂173
11.3.6装配手部174
11.3.7镜像复制装配件176
11.3.8整理装配件177
11.4蒙皮179
11.4.1理解顶点权重179
11.4.2设置用于蒙皮的模型180
11.4.3添加骨架修改器181
11.4.4权重绘制181
11.5创建面部装配件185
11.5.1编辑形态键185
11.5.2创建面部装配件187
11.5.3使用驱动器控制面部形态键188
11.6创建自定义骨形190
11.7装配件的收尾工作191
11.8在不同的场景重复使用角色192
11.8.1库关联192
11.8.2群组192
11.8.3使用代理为关联的角色创建动画193
11.8.4受保护层193
11.8.5使用副本可见性193
11.9总结194
11.10练习194
第12章制作角色动画195
12.1插入关键帧195
12.2使用动画编辑器196
12.2.1时间线196
12.2.2动画摄影表(Dope Sheet)197
12.2.3曲线编辑器(Graph Editor)197
12.2.4NLA(非线性动画)编辑器198
12.2.5通用的控制方式与小技巧199
12.3制作行走循环动画200
12.3.1创建一个动作200
12.3.2创建行走循环姿态200
12.3.3重复动画202
12.3.4沿路径行走203
12.4总结204
12.5练习204
第六部分作品的最后阶段
第13章Blender中的摄像机追踪206
13.1理解摄像机追踪206
13.2拍摄素材前的注意事项206
13.3影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor)207
13.4追踪摄像机208
13.4.1加载镜头208
13.4.2剖析标记点209
13.4.3追踪镜头中的特征点210
13.4.4摄像机设置212
13.4.5解算摄像机运动212
13.4.6为摄像机应用运动追踪结果212
13.4.7调节摄像机运动213
13.5测试摄像机追踪214
13.6总结214
13.7练习214
第14章布光、合成与渲染215
14.1
內容試閱
前 言
创作动画角色是一种需要大量练习与钻研才能掌握的技能,也会涵盖很多的周边相关技能,这恰恰是本书能够带给你的。在这里,我们先大致介绍一下本书的内容,并了解你能从中学到什么。如果你已经拥有使用其他软件创建三维角色的经验,那么本书同样非常适合你。书中会教你如何在两种不同的软件之间切换操作。和学习如何创建三维角色相比,这个过程往往需要多花点耐心和努力。
1.欢迎学习Blender!
欢迎学习《玩转Blender:3D动画角色创作》(第二版)。在本书中,你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目。本书涵盖了整个流程的各个环节,你将了解创作3D角色所需具备的技能,并在其中发掘自己最感兴趣并可专攻的技能。换句话说,这不仅仅是一本让你成为一个建模天才或动画专家的专业著作,更能帮助你了解动画流程的每个环节。本书的初衷是,读完此书后,你就可以掌握能够胜任实际工作中各种项目的知识,从前期准备到最终完工。
如果你是一名自由职业者(或者想要成为自由职业者),那么本书非常适合你,因为自由职业者通常会遇到很多需要用到各种综合技能的小型任务,这样的话,具备胜任多种任务基本的或中级的技能会比只掌握特定的某项技能更加有用。
如果你想去某家大公司谋职,或者想要成为某一方面的专家,那么本书同样有助于了解完整的动画制作流程。例如,如果你是一名建模师,但你想要了解角色的装配原理,这样一来,当你建模时就可以发现你团队中的装配师可能会遇到的各种潜在问题,以便减轻彼此的工作量。当你在进行团队协作时,你可能只参与项目的某个方面,但倘若了解团队中其他成员的工作性质,你的工作对他们而言就会更有价值。这就实现了多赢!
你也可能已经熟悉了Blender的操作,并且想了解如何用它进行3D角色创建。如果是这样,那么你可以跳过前3章的内容,直接进入本书的角色创建专题(前提是你确定自己已经完全掌握了Blender的基础知识)。
最后,如果你只是想要进入奇妙的3D动画世界,开启一段神奇之旅,那么本书将为你呈现创作3D项目细节的点点滴滴。如果你之前从未接触过任何3D软件,不要被最初可能带来的高深感吓到这是人之常情。软件提供了很多选项和独特的特性,这些可能会令你感到陌生。每当我们对自己不知道的事物不知所措之时,如果你坚持探索,不断实践,那么很快就会体会到学习过程所带来的乐趣,你付出的努力终会带来对等的回报。祝君好运!
2.之前是否用过其他三维软件?
多年以前,我决定转而使用Blender,因此我理解大家在这个过程中会遇到什么问题。这就是为什么我在书里分享了一些关于Blender与其他3D软件的不同之处。在使用Blender之前,我用过几年其他的软件(有3ds Max、Maya和XSI)。当我转而使用Blender时(当时是2.47版),它的界面并不像现在这样友好。它至今依然是一款独特的软件,当你第一次打开它时,它或许会有点出乎你的意料。
开始的时候或许会不是太容易掌握,但当时,我换了三四个版本,最后终于决定开始学习使用它了。你会发现某些不一样的东西。例如,选取对象用的是鼠标右键(这在第一章会有介绍),还有那个无处不在的、乍一看似乎没什么用处的3D游标(有人说它像一个狙击枪的瞄准镜,要瞄准模型射击呢)。
此外,你将学习很多快捷键。这会让Blender的学习曲线在起初变得很难,但一旦你掌握了这些快捷键,你会爱上它们,因为从长远来看,它们会让你的工作事半功倍。
例如,在我使用Blender之前,对我来说,需要在屏幕同时显示至少3个不同的3D视图。如今,我可以仅使用一个视图并把它全屏显示,这样就方便多了。就像其他软件中的专家模式一样!以至于我偶尔使用两个3D视图的时候会感觉怪怪的。
我已经教会很多之前用过其他动画软件的人如何使用Blender,普遍现象是,他们起初会有些纠结(这也是为什么很多人放弃学它,并转而使用商业软件了),然而,一旦他们掌握了基础,就会开始喜欢上它,最终会为它的发展做出贡献。他们发现,在很多工作中,与其他软件相比,Blender会更快、更轻松。
当然Blender也有其自身的局限,然而对于绝大多数用户来说,它已经足以满足平日的需求了。
我衷心建议大家坚持探索Blender,并发现它能为你做些什么。我学过很多种软件和工具,在它们之间切换使用时总是会重复几次这样的学习过程。最后认为Blender就是最适合我的工具。
我会把这些经验与你分享。要想成功适应转变(不只是软件,也包括工作和生活的各个方面),关键是要学会自己去灵活地适应。从某种程度上讲,你要开阔思想,接受新软件,或是融入到工作环境中去。例如,有人会抱怨Blender缺少某个特定的工具、而在其他软件中会更方便地做出来等。请尽量不要心生这种观念,而是试着去了解这款新软件,因为每种软件开发背后的哲学思想和工作流会有所不同。与其浪费时间和精力去抱怨,不如把它们用在学习更有用的东西上。就像学习如何使用软件一样。
适应的最佳方式是什么?是推动自己!
确定你的目标,并制定完成期限:先从一个简单的项目做起,尽力去完成它。这样做后,无论结果好坏,至少你会做些东西出来。制定期限可以让你避免花上几天时间纠结于会拖慢进度的小细节。
通常,人们开始接触某款软件时一般没有明确的目的。这会导致随机的结果,而不是特定的结果。这会影响到你学习软件的积极性,也会让你觉得自己用不好这款软件。
然而,如果你拟定了一个简单的项目,你有了一个明确的目标方向,这会让你发现并掌握能够实现那个目标的工具。当你完成了项目以后,即使它并不完美,你也学到了某些工具的用法,同时也完成了一个项目。这将最终激励你在下一个更复杂的项目中去提升自己的技能,届时也会去探索更多的Blender工具。
这样做是为了循序渐进地学习,逐步推进,让你保持积极性。如果你一开始就选择一个大型且复杂的项目去做,那么你就难免会遇到各种各样的问题,这些问题都会打消你的积极性。当你从小项目开始做起时,即使你会遇到一些困难,即使结果也不是那么理想,但你并不会投入太多的时间在上面,因此,一个并不十分完美的结果也没什么大不了的。
当你完成了若干个这样的小项目后,你会积累一定的知识,并会对新软件有一定的领悟。这个时侯,你就可以决定是否还要学习更多的东西,也可以判断这款软件相对之前用过的其他软件来说是否更适合自己。
动画软件数不胜数,各有千秋。因此,根据自己的工作、风格、品位,以及个人喜好,你会相对倾向于其中的某一种。某些软件可能更适合某些人用,而另一些人则可能觉得不适合自己用。尽管如此,如果你对新软件进行充分的体验,或许你会遇到一些挑战,但你会发现一些自己并不知道的特色功能。
以我本人为例,以前我觉得3ds Max很顺手,但花了几天时间去深度试用Blender以后(没错,只用了几天,但却很深入!),我真的无法自拔了。当然,有些工具我依然没有找到,但另一方面,我发现Blender的优势是相当显著的(起码对我来说是这样),因此我决定从此以后就用它了。
我希望这些话语能够激励你去真正试用一下Blender,给它一个机会,而不是打开它后就马上觉得自己不喜欢它,因为你怎么也不可能在几分钟内就能掌握它(想必大家在刚接触其他软件时也是如此吧!)。
成功学会一款新软件的秘诀在于先选一个相对简单的目标去做,设定一个期限,然后尽力去实现它!不找借口,也不去抱怨!秉持原则和坚持不懈是成功的关键要素。
每当我学习一款新软件时,这些就是我所坚持的方针。或许并不适合你,也可能你有更好的方法。但如果你不知道从何做起并感到气馁的话,那就不妨一试吧!
3.如何阅读本书
本书内容分为5个部分,便于你时刻掌握自身学习进度:
第一部分,Blender基础(第1~3章):了解Blender、学习基础知识。
第二部分,开始做项目(第4、5章):前期制作、项目准备、角色设计。
第三部分,用Blender建模(第6章):开始制作、专注角色建模。
第四部分,展开、绘制、着色(第7~9章):展开、纹理绘制、应用材质。
第五部分,让你的角色动起来(第10、11章):装配骨骼、动画制作。
第六部分,实现最终效果(第12~14章):后期制作、摄像机追踪、渲染及合成。
第七部分:继续学(第15章):Blender的其他功能。
当然,你可以直接跳到书中你最感兴趣的部分。但如果你刚接触Blender,那么建议你从头学起,以便能够了解软件,为进行3D角色创作这种复杂度的工作打下基础。
在每个章节里,当有必要对某些基础知识进行讲解时,我会在真正开始阶段学习之前进行讲解。你会看到经常一些技巧提示和实用快捷键,它们会让你事半功倍!
如果你已经很了解Blender了,那么完全可以跳过前3章的内容,直接开始学习角色创建。
第1章,Blender简介中,介绍了Blender的相关知识、开源软件及开发流程、发展历史,以及能用Blender做些什么。这部分内容与Blender的使用技能关系不大,但有助于你深入了解Blender的发展历程。
第2章,Blender基础:用户界面中,带你了解用户界面、基础导览、选择工具,以及Blender独具一格的非交叠式窗口系统。
第3章,你的第一个Blender场景中,你将学习如何创建一个很基础的场景,同时也会体验到主要的工具,以及简单的建模、贴图、布光等流程。你将会学到Blender Render渲染器和Cycles渲染器之间的区别。
读完以上这些介绍章节后,就要开始创建主项目:创建一个3D角色。之所以要用3D模型创建作为起点项目,是因为这样能够用到软件里大部分的功能:建模、贴图、装配、动画等。
第5章,你将学到角色的设计流程。在开始3D创作之前先画一些草稿,这会有助于你在转到Blender里进行创作时对创作目标有清晰的认知。
书中的这一部分会对所有的知识点进行讲解,关于前期制作,并学习如何为任意项目做前期准备。你会领会前期准备的重要性!

 

 

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