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『簡體書』神作之路——卓越游戏设计剖析

書城自編碼: 2013843
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: [美]Michael
國際書號(ISBN): 9787115302724
出版社: 人民邮电出版社
出版日期: 2013-02-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 195/256000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 363

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編輯推薦:
业内人士现身说法,说服性更强。读者出于玩家或程序员或设计师对书中大型游戏的熟悉,亦会翻看,并被开发过程所吸引。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品
,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误
內容簡介:
《神作之路——卓越游戏设计剖析》是多位游戏行业领导者的访谈录,畅谈游戏制作经验,全面深入地介绍了各种超级游戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。《神作之路——卓越游戏设计剖析》面向游戏设计和开发人员,亦适合希望投入这一领域的人员,或对游戏制作过程感兴趣的人阅读参考。
關於作者:
Michael Thornton Wyman Big Splash
Games的CEO,备受赞誉的热卖休闲游戏《巧克力大亨》系列的开发者。此外,Wyman还是一名资深的独立咨询顾问,并做过是EA
Canada、Lucas Learning和Maxis
的制作人和项目主管,他参与设计并制作过很多不同平台下的多款电子游戏,作品包括从Web游戏到3A级主机游戏。
目錄
第一部分 游戏个案
第1章 《小小大星球》 
1.1 正确举措 
1.1.1 雇用了正确的人 
1.1.2 塑造企业文化 
1.1.3 分子结构 
1.1.4 “游戏合奏”开发风格 
1.1.5 胆大 
1.2 失策之处 
1.2.1 开发游戏与创建工作室同时进行 
1.2.2 小团队式的管理方式与技术 
1.2.3 临时突击制作教学关卡 
1.2.4 学会与索尼合作 
1.2.5 敢想敢做 
1.3 本章小结 
第2章 《魔兽世界》 
2.1 正确举措 
2.1.1 暴雪的传统与其极致作风 
2.1.2 对任务的把握 
2.1.3 休息规则的设计 
2.1.4 反复推敲游戏的团队副本系统 
2.1.5 测试为重 
2.2 失策之处 
2.2.1 对成功准备不足 
2.2.2 不懂得利用代码分支 
2.2.3 对游戏受众加以细分 
2.2.4 难以改变 
2.2.5 没能及早意识到数据采集及分析工具对于游戏的重要性 
2.3 本章小结 
第3章 《美女餐厅》 
3.1 正确举措 
3.1.1 坚持使用迭代模式 
3.1.2 及早联系到了发行商 
3.1.3 Flo的角色设计是成功的 
3.1.4 做一款我们自己也想玩的游戏 
3.1.5 及早确定模式 
3.2 失策之处 
3.2.1 按照自己的喜好制作游戏 
3.2.2 专注于迭代 
3.2.3 忽视了教学关卡的作用 
3.2.4 角色与故事 
3.2.5 发行决策 
3.3 本章小结 
第4章 《半条命2》 
4.1 正确举措 
4.1.1 研发过程采用协同设计 
4.1.2 重力枪 
4.1.3 反复进行全局迭代 
4.1.4 以测试来推动生产进程 
4.1.5 延后制作最初关卡 
4.2 失策之处 
4.2.1 尝试同时开发游戏内容与技术 
4.2.2 没经过测试的设计方案 
4.2.3 减少科幻怪物及武器 
4.2.4 业已存在的制作方式成为前进的桎梏 
4.2.5 5个合谋小组要比1个难 
4.3 本章小结 
第5章 《神秘海域2:纵横四海》 
5.1 正确举措 
5.1.1 顽皮狗架构 
5.1.2 枪战和场景探索相结合 
5.1.3 以原型设计、迭代及测试主导制作进程 
5.1.4 加入多人模式 
5.1.5 重视演员的作用 
5.2 失策之处 
5.2.1 先于剧情的游戏开发 
5.2.2 贪心不足蛇吞象 
5.2.3 原型的诱惑 
5.2.4 紧密集成的剧情所带来的多米诺效应 
5.2.5 Alpha与Beta阶段界限的模糊 
5.3 本章小结 
第6章 《摇滚乐队》 
6.1 正确举措 
6.1.1 预先建立过打鼓类游戏的原型 
6.1.2 同时开发软硬件 
6.1.3 采用合谋模式的变体来把握玩乐队的感觉 
6.1.4 以真实性为准绳 
6.1.5 及早就制定出了较好的联网技术方案 
6.2 错误举措 
6.2.1 没能及早去中国 
6.2.2 没能大量招人 
6.2.3 高级人员贡献乏力 
6.2.4 艰难应对多种独特的控制器 
6.2.5 技术设计不充分 
6.3 本章小结 
第7章 《虚拟农场》 
7.1 正确举措 
7.1.1 小型专业团队 
7.1.2 尽量不重复开发 
7.1.3 杰出的艺术设计 
7.1.4 借助整个公司的资源 
7.1.5 利用Amazon的云平台发布游戏 
7.2 失策之处 
7.2.1 面对成功毫无准备 
7.2.2 升级过程不断出现问题 
7.2.3 试运行变成了实际运行 
7.2.4 触发了Facebook的安全保护机制 
7.2.5 本应更快地改进 
7.3 本章小结 
第8章 《宝石迷阵:旋转》 
8.1 正确举措 
8.1.1 拓展《宝石迷阵》品牌 
8.1.2 组建更大的开发团队 
8.1.3 新工具和新技术的应用 
8.1.4 挑战制作水平的极限 
8.1.5 简洁至上 
8.2 失策之处 
8.2.1 功能蠕变 
8.2.2 技术难点 
8.2.3 对于一些休闲玩家来说显得太难 
8.2.4 开发长度 
8.2.5 炒作与预期 
8.3 本章小结 
第9章 《疯狂橄榄球10》 
9.1 正确举措 
9.1.1 经验丰富的开发团队 
9.1.2 目标一致 
9.1.3 新设计团队 
9.1.4 社区交流 
9.1.5 获取上层支持 
9.2 失策之处 
9.2.1 范围太广 
9.2.2 音效不太好 
9.2.3 系统不连贯 
9.2.4 计划变更滞后 
9.2.5 Alpha与Beta阶段的煎熬 
9.3 本章小结 
第10章 《粘粘世界》 
10.1 正确举措 
10.1.1 小型化 
10.1.2 不找承包商 
10.1.3 广泛借助粉丝之力 
10.1.4 严格管控关卡制作 
10.1.5 把IGF当作开发截止日期 
10.2 失策之处 
10.2.1 严重低估所需工作量 
10.2.2 规划创意活动的种种困难 
10.2.3 应该制作Demo 
10.2.4 使用虚拟主机 
10.2.5 多任务 
10.3 本章小结 
第二部分 游戏案例总结分析
第11章 正确举措的共性 
11.1 迭代至关重要 
11.2 “合谋”逐渐成为主流开发模式 
11.3 想方设法借用外力 
11.4 重视人才 
11.5 调动公司全部的资源 
11.6 测试推动生产 
11.7 其他方面 
11.8 本章小结 
第12章 失策之处的共性 
12.1 测试,测试,还是测试 
12.2 勇于改变 
12.3 不要忽视教学关卡 
12.4 每个项目都存有差异性 
12.5 注意原型设计 
12.6 为成功做好准备 
12.7 本章小结 
第13章 高效团队 
13.1 目标 
13.2 人员 
13.3 环境 
13.4 具体流程 
13.4.1 制约条件 
13.4.2 测试 
13.4.3 沟通 
13.4.4 反省 
13.4.5 勇往直前 
13.5 本章小结 
第14章 学以致用 
14.1 团队角色 
14.1.1 制作 
14.1.2 设计师与编剧 
14.1.3 项目管理 
14.1.4 美术设计师 
14.1.5 程序员 
14.1.6 技术指导 
14.1.7 其他角色 
14.2 开发过程 
14.2.1 概念设计阶段 
14.2.2 前期制作 
14.2.3 生产阶段 
14.2.4 Alpha 
14.2.5 BetaGold Master 
14.2.6 后续跟踪 
14.3 本章小结 
第15章 招聘与管理 
15.1 招聘 
15.2 管理 
15.3 谈谈外包 
15.4 本章小结 
內容試閱
环顾时下,电子游戏愈加成为人们日常生活中不可分割的一部分。这种媒体形式大约发端于20世纪中叶某段时间,虽然对于其鼻祖为何的判定仍有待时日方可明澈,但经过不断的锐意发展,其对于人类社会及日常生活的影响却在不断加深,足以令人罔顾早前对于这一态势的预言。忠实玩家数目不断增长,无数金钱被抛注入家用游戏主机作品及大型多人在线角色扮演游戏中。Facebook上的休闲游戏也重塑了玩家结构,越来越多的人们对此深感兴趣,很多全职母亲都开始喜欢上了这一游戏形式。Xbox
Live这样的服务平台也拓展了游戏体验及其可能性,已经能够让玩家进行实时的合作与对抗竞争,另外它还具备大范围的交互能力,就像在Microsoft
Game Studio的1 vs
100中所司空见惯的那样。除了专业的游戏主机平台外,电子游戏还出现在手机、iPad及其他一些便携移动设备中,在线游戏则以Facebook与Myspace这样的网络平台为载体,当然,不要忘了还有PC这种平台。
人们玩起游戏来可不分场合,家里、学校、火车上,哦,还有上班时间。它既成就了人们的联姻誓言,同时又难免会拆散些许伉俪。为了完成这篇序,我骑车去往办公室,途中差点被一辆巴士剐蹭到,那车身上印满了Rockstar
Games最新游戏《荒野大镖客:救赎》的宣传广告。文化关联、资金回报、每个人对待游戏的态度或认知程度……无论从任何角度来看,游戏都还明显处于不断发展的阶段,而且这种趋势也丝毫没有马上衰减的迹象。
总之,电子游戏已经成为一种规模巨大且不断增长的娱乐产业。
相对其他娱乐形式而言,它还是比较新颖,在某些方面显得比较稚嫩。游走在艺术与商业之间的电子游戏俨然就是一朵奇葩,它既是一种文化,又是一种经济,更是一种政治,甚或是一种哲学。与其他较为成熟的娱乐形式(如电影)相比,有关电子游戏制作过程的公开资料可谓微乎其微。电影制作的相关研究及公开资料帙轶浩迭,而专门探讨交互娱乐开发过程及高效游戏团队共性及最佳实践的书籍却严重稀缺。
本书的写作正是缘起于此。通过一系列真实案例的项目总结,它将为读者详尽地剖析多款知名游戏的开发过程(从概念设计到生产过程)。为了完成这项任务,我采访了很多知名游戏的核心创意人员,请他们介绍了这些游戏在制作过程中所采取的正确举措及失策之处,从而使读者对游戏开发过程有一个真实全面的了解。
本书第二部分针对的是那些力争打造自己游戏杰作的开发者,提供了一些具体的方法和建议。全书间或还会插入一些访谈录,这些访谈对象都来自一些全球知名的开发团队。这些人足以代表大多数游戏开发团队中的典型角色,通过听取他们的真知灼见,读者可以了解到一些在游戏杰作开发过程中的关键要素。
凭借着大量的访谈录、项目总结以及我在过去超过15年的游戏开发过程中所获得的亲身经验,我希望本书能成为所有那些对游戏感兴趣的人手中的一本参考书,无论这些人是出于个人兴趣,还是出于学术及专业上的研究目的,我都希望本书能对他们有所助益。从事,或希望从事游戏设计或开发的人越来越多,本书力图为其提供一些具体的方法和建议。同时,我还希望游戏迷们能够从中了解到游戏杰作的制作过程。
如何阅读本书
你喜欢什么游戏,就阅读相关的内容,没有什么章节顺序上的要求。我精心选择出这些游戏案例,每一则都蕴含着一些独到见解,可让人洞窥游戏杰作的开发要义。第二部分的分析型章节则聚合了这些案例研究中的共性特点,阐述了这些最佳实践如何应用于不断发展的电子游戏项目。游戏团队角色访谈录则详尽地介绍了游戏开发中各种职位的具体情况。
如果你是刚入行的新人,建议先看一下第14章,对游戏开发的各种角色及过程有一个大体了解。当然,我还是希望读者能从兴趣出发,阅读那些对自身有价值的内容。
敬请访问本书的相关网站(http:makinggreatgames.com)。除了获取更多的最新信息外,你还可以发表自己的感想并与论坛中的其他读者交流。
但最重要的是,本书内容讲得是如何制作游戏,因此请尽情体会其中的乐趣。
为什么选择这些游戏
只消看一下各种电玩网站,或者是每天都有新款休闲游戏上线的BigFishGames网站,你就会发现,现在能玩到的游戏作品简直多得不可思议。这些游戏按类型分,可分为:驾驶模拟游戏、射击游戏、经典街机游戏、儿童游戏、体育模拟游戏、角色扮演游戏、健身游戏、音乐节奏游戏,等等;在产地上又可分为日本、北美、欧洲、澳大利亚等国家和地区。有数千款新游戏面世,每周都会发布几十款,这简直是太多了。之所以选择本书的这些游戏,全依靠我的主观判断,没有什么科学依据。但我个人感觉,对于大致平均每隔一两个月就会出现的一部杰作而言,它们总有些相似之处,所以本着以小见大的思路,我选择那些能够折射出整个行业现实的作品。
本书所涉游戏并不全面,我敢说你喜欢的游戏很可能并未列居其中。根据游戏的大小(游戏体积及开发公司的规模)、类型以及平台等诸多因素,我试图在本书这简短的篇幅中融进各种游戏,这其中既有游戏续作,也有全新作品。让我感到非常幸运的是,书中包括了一些我个人非常喜欢的游戏和一些电子游戏历史上非常著名的游戏。但可惜的是,我也没能把其他一些我同样喜欢的游戏包括进来。
从中能读到什么
本书第一部分包括各个游戏的案例研究,是一些我们这个时代最为著名的游戏开发人所讲述的项目总结。每一章的内容都针对某个具体游戏而展开,还包含游戏的相关截图、概念艺术、数据资料(发布平台、团队规模、开发时间、所获奖项等情况),章后还包括一篇游戏团队关键角色的访谈录。

本书第二部分展示了由第一部分案例所总结提炼出的一些共同主题和规律,通过详尽地剖析各种常见而有效的最佳实践和失策之处,为游戏开发的各个阶段(概念设计、原型设计、制作、测试直至发行)提供了具体的实施方案。这些分析内容所提供的建议不仅真实,而且易于上手,可立即应用于游戏开发中,产生明显的成效。
一系列现代游戏开发团队各职位中代表人物的访谈录贯穿全书始终,这些行内人会将他们对于游戏制作的相关知识、感悟以及建议和盘托出。
无论对研究而言,还是就写作本身来说,本书都是一次非凡的冒险。无论你是铁杆玩家还是休闲玩家,抑或是希望步入游戏行业的人,甚至是已经开发过很多3A级游戏的游戏业巨擎,我都希望你能喜欢本书并从中找到有价值的内容。
热切盼望下次能玩上由你开发的游戏杰作!
Michael Thornton Wyman
michael@makinggreatgames.com
……

 

 

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