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『簡體書』电子竞技概论

書城自編碼: 3754210
分類: 簡體書→大陸圖書→教材研究生/本科/专科教材
作者: 郑夺
國際書號(ISBN): 9787302601692
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2022-05-01

頁數/字數: /
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 458

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編輯推薦:
中国传媒大学电竞专业指定教材,十余年电竞从业经验的VSPN首席运营官兼中传客座教授深入剖析电子竞技的特点,独创电子竞技产业架构,全面展示电子竞技产业关系,了解电子竞技必看的本书。
內容簡介:
《电子竞技概论》是中传电子竞技专业系列教材规划中的本,也是中国传媒大学电竞专业课《电子竞技概论》的配套教材。本书科学性地定义了电子竞技的八大特点,提出了此前未有过的电竞产业架构创新理论,重新梳理了电竞产业架构与产业运作模式,对电竞产业链的组织形式以及产业链上各关节的运作原理进行了模型化的阐述。 本书对电子竞技的概念、特点进行了规范化定义,提出了电子竞技产业架构的创新理论,重新梳理 了电子竞技产业架构与产业运作模式,对电子竞技产业链的组织形式以及产业链上各环节的运作原理进 行了模型化地阐述。在作者编制的电子竞技产业架构图中,电子竞技产业被划分为监管机构、游戏产业、 知识产权授权、主办出资方、赛事组织、内容制作、宣传播出、商业化、相关产业、衍生产业、消费者 几大模块,信息和资金在各个模块之间有序流动。 本书既可作为本、专科院校、职业院校电子竞技相关专业的教材,也可作为电子竞技爱好者和对电 子竞技感兴趣的广大读者了解电子竞技行业的参考读物。 这套电竞系列教材将成为电竞教材的标杆,进一步奠定中传在电子竞技高等教育领域、电子竞技学术研究领域的**性地位。这套教材教材不仅是中传电竞专业课程配套教材,也能够契合其他开设电竞专业院校的教学,为电竞专业的广大师生提供高质量的专业教材。 这套教材也具有广阔的市场前景。对想要进入电竞行业的投资者、政府机构、普通从业者来说,这套书是全面解读电竞行业的**选择。对电竞用户来说,这套书是深入了解电竞行业细节的不二之选;对广大电竞爱好者的家长来说,这套书能够帮助他们正确认识电竞行业,就孩子的爱好与未来选择进行更加有针对性的亲子沟通。
關於作者:
郑夺,北京大学软件工程硕士,英雄体育VSPN首席运营官,中国传媒大学动画与数字艺术学院客座教授。2012年进入电竞行业,先后就职于GTV、游戏风云、NiceTV;2016年,联合创办了英雄体育VSPN,现任英雄体育VSPN首席运营官。
主导和参与了KPL、CFPL、LPL、DPL、QQ飞车手游S联赛、CRL、BPL、F1电竞中国冠军赛等大型电竞赛事。将咨询行业方法论与电竞实际将结合,规范了电竞赛事和节目的制作标准。强调IT技术与转播技术的结合,提升电竞转播效果。
2019年,受聘为中国传媒大学动画与数字艺术学院客座教授,开设本科课程包括《游戏数据分析》、《电竞赛事策划与制作》、《电竞赛事转播与执行》、《电子竞技概论》等。2020年3月至4月,在虎牙直播平台直播讲授中传电竞课《电子竞技概论》,反响热烈,直播人气峰值达到一百万,与平台大主播比肩。
目錄
第1 章 电子竞技的概念与特点1
1.1 新兴的充满争议的电子竞技1
1.2 电子竞技的相关概念2
1.2.1 电子竞技的定义2
1.2.2 电子游戏:第九艺术2
1.2.3 电子竞技游戏及其特点3
1.2.4 电子游戏和电子竞技游戏的分类4
1.2.5 电子游戏、电子竞技游戏与电子竞技的关系5
1.3 电子竞技的特点6
1.3.1 公平竞技性6
1.3.2 科技进步性9
1.3.3 虚拟延展性10
1.3.4 广泛参与性11
1.3.5 内容观赏性13
1.3.6 急速爆发性17
1.3.7 迭代传承性18
1.3.8 知识产权性19
1.4 电子竞技与传统体育20
1.4.1 电子竞技与传统体育的共同点21
1.4.2 电子竞技与传统体育的区别22
1.4.3 大肌肉运动与小肌肉运动23
1.5 科技进步与体育发展23
1.5.1 体育发展阶段的划分23
1.5.2 科技进步与新体育的诞生25
1.5.3 科技进步与体育发展的关系26
1.6 本书对电子竞技的定义及扩展26
1.6.1 本书对电子竞技的定义26
1.6.2 电子竞技与新生事物27
1.6.3 电子体育未来的分类28

第 2 章 电子竞技的发展历

29
2.1
令人应接不暇的电子竞技发

29
2.2
电子竞技的起源与发

30
2.2.1
萌芽阶段(1972—1989 年)30
2.2.2
发展阶段(1990—1999 年)32
2.2.3
成熟阶段(2000 年至今)34
2.3
国外电子竞技的发展历

36
2.3.1
韩国电子竞技的发展历程36
2.3.2
美国电子竞技的发展历程39
2.3.3
欧洲电子竞技的发展历程41
2.3.4
其他地区的电子竞技发展历程43
2.4
中国电子竞技的发展历

45
2.4.1
青铜时代(1998—2008 年)46
2.4.2
白银时代(2009—2015 年)48

2.4.3 黄金时代(2016 年至今)50
2.5 电子竞技发展的科技驱动力54
2.5.1 电子竞技发展的主要驱动力54
2.5.2 PC 电竞的驱动力:计算机与网络技术 54
2.5.3 移动电竞的驱动力:移动智能终端与移动通信技术 55
2.6 中国电子竞技发展的社会驱动力55
2.6.1 爱好者自发时期56
2.6.2 游戏厂商主导时期56
2.6.3 社会化电竞时期57
2.7 电子竞技项目的发展58
2.7.1 电子竞技项目发展特点58
2.7.2 电子竞技项目的运营思路61
2.8 电子竞技急速发展的应对方法62
第3 章 中国电子竞技产业结构 63
3.1
比赛和选手只是电子竞技产业的冰山一

63
3.2
中国电子竞技产业结构概

64
3.2.1
电子竞技产业结构图64
3.2.2
电子竞技监管机构65
3.2.3
游戏产业65
3.2.4
电子竞技授权出资机构66
3.2.5
电子竞技核心产业68
3.2.6
电子竞技相关产业69
3.2.7
电子竞技衍生产业69
3.2.8
电子竞技消费者69


3.3 中国电子竞技产业运作模式70
3.3.1 电子竞技产业的资金流向70
3.3.2 电子竞技产业的信息流向71
3.4 电子竞技核心产业价值公式72
3.4.1 内容公式72
3.4.2 影响力公式73
3.4.3 商业价值公式73
3.5 电子竞技产业与游戏产业73
4 章 电子竞技监管机构76
4.1 对电竞的认识决定监管电竞的方式76
4.2 电子竞技监管的定位与作用76
4.3 电子竞技的主要监管机构

77
4.3.1 国家体育总局
77
4.3.2 国家广播电视总局
80
4.3.3 国家新闻出版署
81
4.3.4 文化和旅游部
84
4.3.5 公安部门
85
4.3.6 消防部门
89
4.3.7 行业协会
91
4.4 近期的电子竞技政策
94
4.4.1 电竞相关重大国家政策
95
4.4.2 北京电竞政策
96
4.4.3 上海电竞政策
99
4.4.4 成都电竞政策100
4.4.5 西安电竞政策101
4.4.6 广州电竞政策103
4.4.7 武汉电竞政策104
4.4.8 海南电竞政策104
4.5 电子竞技政策变化的分析106
4.5.1 影响电子竞技政策的因素106
4.5.2 电子竞技政策的发展规律107
4.5.3 对电子竞技政策的建议107
4.5.4 未成年人保护108
第5 章 游戏产业及电子竞技授权出资机构109
5.1 游戏IP 授权是电子竞技的发动机109
5.2 游戏产业及授权出资的定位与作用110
5.3 游戏产业110

5.3.1 游戏研发110
5.3.2 游戏发行及运营112
5.4 电子竞技游戏及赛事版权方113
5.4.1 电子竞技游戏版权方113
5.4.2 电子竞技赛事版权方116
5.5 电子竞技赛事主办方及出资方118
5.5.1 电子竞技赛事主办方118
5.5.2 电子竞技赛事出资方119
5.6 电子竞技赞助方120
5.6.1 电子竞技赞助方的赞助对象120
5.6.2 电子竞技赞助规模121
5.7 游戏公司布局电竞业务122
5.7.1 布局电竞业务的过程及原因122
5.7.2 深度介入电竞业务的结果123
5.7.3 游戏产品和电竞生态的关系124
5.7.4 未来电竞生态合作模式的探索125
第6 章 电子竞技市场与用户128
6.1 用户是电竞产业增长40 年的决定力量128
6.2 电子竞技市场129
6.2.1 电子竞技市场相关概念129
6.2.2 电子竞技市场构成130
6.2.3 电子竞技市场规模131
6.3 电子竞技用户133
6.3.1 电子竞技用户的分类133
6.3.2 中国电子竞技用户画像136
6.3.3 电子竞技用户的未来137
6.4 电子竞技用户群体的拓展138
6.4.1 逐渐成熟的电竞用户群体138











6.4.2 认知贯通与体验断层138
6.4.3 转化电竞用户的方法139
第7 章 电子竞技核心产业:赛事组织141
7.1 职业选手的高光与游戏沉迷的负面141
7.2 电竞赛事简介142
7.2.1 电竞赛事在产业中的重要作用142
7.2.2 电竞赛事的类型142
7.2.3 重要电竞赛事简介144
7.3 赛事组织的定位与作用
146

7.3.1 赛事组织的目标146
7.3.2 赛事组织的核心组成及业务148
7.3.3 赛事组织的关键产出149
7.4 赛事组织:赛事联盟与组委会153
7.4.1 赛事组委会153

7.4.2 电竞赛事联盟及其类型153
7.4.3 联盟及组委会的业务155
7.5 赛事组织:电竞战队与俱乐部160
7.5.1 电竞战队160
7.5.2 俱乐部的性质与架构161
7.5.3 俱乐部的业务163
7.6 赛事组织:电子竞技选手167
7.6.1 电子竞技选手的选拔标准167
7.6.2 电子竞技选手的工作内容168

7.7 电子竞技从业者与参与者169
7.7.1 电竞参与者、职业选手及从业者的区别169
7.7.2 电子竞技产业岗位种类169
7.7.3 慎重选择成为电竞职业选手170

8
章 电子竞技核心产业:内容制作172
8.1 宏大的制作是为了造星172
8.2 内容制作的定位与作用173
8.2.1 内容制作的目标173
8.2.2 内容制作的核心组成及业务175
8.2.3 内容制作的关键产出177
8.3 赛事制作与转播177
8.3.1 赛事制作与转播的架构图177
8.3.2 创意策划177
8.3.3 项目管理179
8.3.4 赛事制作与执行180
8.3.5 技术支持与保障182
8.3.6 赛事制作与转播的标准183
8.4 节目类内容制作183
8.4.1 节目类内容的分类183
8.4.2 赛事周边内容183
8.4.3 游戏技巧内容187
8.4.4 明星包装内容188
8.4.5 泛娱乐内容188
8.5 艺人经纪190
8.5.1 艺人的分类190

8.5.2
艺人的来

191
8.5.3
艺人的特

192
8.5.4
艺人经纪的业

193
8.5.5
艺人经纪的发展方

195
8.6
电竞造星思路的探

195
8.6.1
明星的定位与标

196
8.6.2
舞台资源与曝光

196
8.6.3
社区内容运

197
8.6.4
跨界合

197
第9 章 电子竞技核心产业:宣传播

199
9.1
电竞影响力出圈难的原

199
9.2
宣传播出的定位与作

200
9.2.1
宣传播出的目

200
9.2.2 宣传播出的核心组成及业务203
9.2.3宣传播出的关键产出204
9.3 宣传播出:品牌宣传204
9.3.1 产品与品牌204
9.3.2 电竞赛事品牌运营205
9.3.3 口碑管理及危机公关206
9.4 宣传播出:内容传播
207
9.4.1 电竞赛事播出渠道207
9.4.2 电竞内容传播渠道
213
9.4.3 电竞内容的传播周期214
9.5 宣传播出:内容矩阵及运营217
9.5.1 内容运营与内容矩阵217
9.5.2 电竞赛事内容运营218
9.5.3 短视频平台内容运营219
9.6 宣传模式的变革 220
9.6.1 科技发展是变革的原因 220
9.6.2 宣传模式的核心变化 220
第10 章 电子竞技核心产业:商业化 224
10.1
与影响力不符的电竞商业化价

224
10.2
商业化的定位与作

225
10.2.1
商业化的目

225
10.2.2
商业化的核心组成及业

227
10.2.3
商业化的关键产

229
10.3 电竞赞助与整合营销
230

10.3.1 电竞赛事赞助230
10.3.2 电竞俱乐部赞助233
10.3.3 线上线下多维度整合营销236
10.3.4 多维度电竞全景整合营销236
10.3.5 生态内容共创238

10.3.6 以转化为核心诉求的尝试238
10.4 赛事及内容版权239
10.4.1 电竞赛事版权价值增长239
10.4.2 电竞赛事版权分类241
10.5 商业化的其他形式242
10.5.1 明星艺人商业化242
10.5.2 游戏电竞IP衍生品243
10.5.3 线上及线下门票243
10.5.4 线上虚拟道具收入251
第11章 电子竞技相关产业245
10.5.5 线下实体商业收入246
10.6 电竞商业化增长的特点248
10.6.1 市场存在与市场表达的不同步248
10.6.2 阶梯式跳跃且保持阶段性稳步增长249

11.1 电子竞技带动相关产业251
11.2 电子竞技相关产业概述252
11.2.1 电子竞技相关产业的定义252
11.2.2 电子竞技相关产业的分类252
11.3 电竞场馆及网吧行业254
11.3.1 电竞与网吧行业254
11.3.2 电竞场馆的特殊性255
11.3.3 电竞场馆建设标准256
11.3.4 场馆助力上海电竞发展257
11.3.5 电竞场馆的未来趋势259
11.4 网络及网络设备行业259
11.4.1 网络设备259
11.4.2 网络及内容传输260
11.5 游戏及电竞周边设备行业261
11.5.1 PC设备及外设262
11.5.2 移动设备264
11.5.3 其他游戏设备265
11.5.4 其他电竞周边设备266
11.6 转播及内容制作设备行业266
11.6.1 转播设备266

11.6.2 转播车268
11.6.3 远程制作中心268
11.7 酒店与餐饮行业270
11.7.1 酒店行业270
11.7.2 餐饮行业271
11.8 基础设施与电子竞技发展271
11.8.1 基础设施对电竞发展的意义271
11.8.2 基础设施的范围和建设标准272
11.8.3 电竞产业基础设施建设与地区发展272
第12 章 电子竞技衍生产业274
12.1 合作共赢是社会化电竞发展的必由之路274
12.2 电子竞技衍生产业概述275
12.2.1 电子竞技衍生产业的定义275
12.2.2 电子竞技衍生产业的分类275













12.3 电竞与实体及电子商业277
12.3.1 电竞与电子商业277
12.3.2 电竞与实体商业278
12.4 电竞教育278
12.4.1 电竞教育的背景278
12.4.2 电竞教育的现状279
12.5 电竞地产281
12.5.1 电竞产业园282
12.5.2 电竞商圈283
12.5.3 电竞小镇284
12.6 其他电竞衍生产业285
12.6.1 电竞旅游285
12.6.2 电竞文学287
12.6.3 电竞影视287
12.6.4 电竞综艺娱乐290
12.6.5 电竞动漫291
12.6.6 电竞互联网应用292
12.7 不断拓展的电竞产业生态圈292
12.7.1 电竞商业化、相关产业与衍生产业的关系293
12.7.2 泛娱乐与新文创293
12.7.3 线上线下超级数字场景294
12.7.4 强强联合、深度融合是衍生行业发展的基础295
第13
章 电子竞技的未来297
13.1 科技进步与人本精神
297

13.2 电子竞技的社会责任298
13.2.1 促进思维发展,维护身心健康298
13.2.2 形成规模产业,促进国民经济发展298
13.2.3 参与文化建设,增强民族文化自信299
13.2.4 提供新的应用场景,促进科技发展300

13.2.5 搭建新的竞技平台,弘扬公平竞技的精神300
13.3 电子竞技的体育化301
13.3.1 早期电子竞技的体育历程301
13.3.2 电子竞技正式入亚301
13.3.3 电竞入奥步:成立GEF 302
13.3.4 电子竞技的大众化302
13.3.5 电子竞技的标准化303
13.4 电子竞技的产业趋势304
13.4.1 赛事组织全球化

304
13.4.2 产业资本化
305
13.4.3 跨行业融合化
306
13.5 电子竞技与未来科技发展
307
13.5.1 游戏科技的发展
307
13.5.2 电竞赛事组织方式的发展
308
13.5.3 电竞转播科技的发展
310
13.5.4 AI 电子竞技选手
313
13.6 电子竞技融入未来生产和生活
314
13.6.1 电竞虚拟场景融入生活
314
13.6.2 电竞在社会中的应用
314
13.6.3 电子竞技助力体育强国
315
13.7 争议中的电竞产业的未来316

14
章 后记318
14.1 电子竞技研究的未来方向318
14.1.1 电竞选手独特能力和天赋的生物学证明318
14.1.2 女性电竞的案例研究319
14.1.3 从有限的学术资料中总结出结论和规律320
14.2 电子竞技研究的新思考321
14.2.1 突破思考局限,力求理性客观322
14.2.2 科技进步对人类的影响322
14.2.3 真正可贵的竞技精神324
参考文献325
內容試閱
随着电子竞技产业的迅速发展,其人才缺口也越来越大,产业亟须复合型高素质人才。
但是,目前高校电子竞技及相关专业的建设、教学还处于起步阶段,虽然部分本科院校、
高职院校及中职院校已经积累了一定的电子竞技教育的实践经验,但总体来说,电子竞技
教育人才和教材依旧较为稀缺。
中国传媒大学在几年前就注意到了电子竞技行业对专业人才的需求,在经过充分的调
研和多次讨论之后,决定布局建设与电子竞技相关的新的专业方向,率先承担起专业电子
竞技人才培养的教育使命。2017 年,中国传媒大学动画与数字艺术学院与电子竞技行业
的领先企业英雄体育VSPN 联合设立数字媒体艺术——数字娱乐专业方向,并聘请英雄体
育VSPN 联合创始人兼首席运营官郑夺先生作为该专业的客座教授,开设了电子竞技概论、
电竞赛事策划与制作、电竞赛事转播与执行等专业课程,发力培养电竞专业人才。
中国传媒大学作为国内首先开设电子竞技专业的重点院校,经过多年的教学实践
探索,在电子竞技教育方面已具有得天独厚的优势。在电子竞技教育领域,一直缺少一
套既具有学术研究价值又具有实践价值,并适合高校教学的、权威的电子竞技教材,因
此,中国传媒大学发起组织了“电子竞技专业系列教材”编委会,旨在编写出一套这样的
教材。
基于中国传媒大学的教学理论经验和郑夺先生多年的电竞实践经验的总结,“电子竞
技专业系列教材”由“电子竞技产业基础”和“电子竞技核心执行工作及岗位”两大部分
构成,并首先推出《电子竞技概论》《电子竞技赛事制作与转播》《电子竞技内容制作与传播》
《电子竞技赛事组织与用户》《电子竞技商业化及衍生产业》五本“电子竞技产业基础”教材,
从理论、宏观的层面讲解电子竞技产业整体结构、电子竞技核心产业结构,是本科电子竞
技课程的核心教材;“电子竞技核心执行工作及岗位”包括《电子竞技赛事策划与艺术创意》
《电子竞技赛事项目管理》等一系列教材,可作为本科教育的课外参考教材,也可以作为
职业培训教材,帮助有志于从事电子竞技相关职业的人士快速了解电子竞技相关岗位的功
能与职责。

Djgzw.indd 5

2022.4.28 2:28:10 PM

我们殷切希望本套教材的出版能够在一定程度上促进电子竞技教育的发展,也希望得
到全国电子竞技研究学术界的支持和补充。
黄心渊
高等学校动画、数字媒体专业教学指导委员会秘书长
全国高等院校计算机基础教育研究会会长
中国传媒大学动画与数字艺术学院院长

VI

Djgzw.indd 6

2022.4.28 2:28:10 PM

自 序
本书是一本全面探讨电子竞技技术的书籍。
2008 年,北京大学软件工程硕士毕业后,我加入了埃森哲,成为一名咨询顾问。
2012 年,在众多的怀疑声中,我在家人的支持下,辞去了工作,加入了当时并不被看好
的电子竞技行业。我曾经是电子竞技赛事运营公司中学历的从业者。
受益于所学专业和工作背景,我不断将科学的管理方法引入电子竞技行业,将IT 技
术与传统的广电转播技术相结合,制作了很多著名的电子竞技赛事,组织发明了多项电子
竞技行业的专利。之后,我被聘为中国传媒大学动画与数字艺术学院的客座教授,开发了
5 门与电子竞技相关的课程,开始了在中国传媒大学的教学工作。为电子竞技课程编写教
材是我写本书的直接原因。
迄今为止,电子竞技行业缺少理论基础和系统性的阐述。本书将电子竞技视为一个整
体来探讨,是为了让人们能够完整地了解电子竞技,形成对电子竞技广泛统一的认知,化
解一些因为不了解和沟通不畅造成的社会和家庭问题。
与其他的新兴体育项目相比,社会大众似乎只对电子竞技存在强烈的争议和质疑。以
“争议”作为研究起点,从科技进步影响体育形态的角度,本书将体育发展分为5 个阶段:
人本生理体育、简单器械体育、复杂机械体育、电子体育、融合体育。这是一种全新的分
类方法,也是电子竞技存在和发展的理论基础。本书还提出了一种全新的电子竞技产业结
构图,明确了电子竞技核心产业、电子竞技相关产业、电子竞技衍生产业等模块的定位和
作用,系统性分析了整个电子竞技产业。后,本书提出了对电子竞技未来健康可持续发
展的设想。
之前,很多人好奇地问我,从北京大学毕业后为什么要做电子竞技?电子竞技让我经
历了从被表扬到被质疑的奇妙切换,让我学会了换位思考,懂得了受到认可的珍贵。我既
是传统教育的拥护者,也是新兴电子竞技产业的从业者,希望这种身份的融合能够为更多
的人搭建认识电子竞技的沟通桥梁。希望本书能够成为电子竞技理论研究的先行探路者,
也能够成为家长和孩子共同了解电子竞技的“攻略指南”。
郑夺
2022 年春

 

 

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