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『簡體書』游戏架构设计与策划基础(第2版)

書城自編碼: 3117862
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡程序設計
作者: 伍建平、谌宝业
國際書號(ISBN): 9787302489153
出版社: 清华大学出版社
出版日期: 2018-01-01
版次: 2
頁數/字數: 336/460000
書度/開本: 16开 釘裝: 平装

售價:NT$ 319

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內容簡介:
《游戏架构设计与策划基础第2版》以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍游戏策划设计的基本理论,把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。通过对游戏开发中的概念设计、原型设计、规则设计、情节设计、关卡设计原则的介绍,兼顾具体的关卡设计实践与游戏编辑工具使用实践,使读者全面了解游戏设计的原理,掌握基本的设计技能。
《游戏架构设计与策划基础第2版》蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂,能使学员更快地跨进游戏设计之门。
《游戏架构设计与策划基础第2版》可以作为游戏开发人员的参考用书和游戏开发爱好者的自学用书,也可以作为大专院校游戏专业的游戏开发教材。
關於作者:
谌宝业 游戏动漫开发系列丛书总编,拥有多年影视、动漫游戏行业工作经验。曾担任北京完美世界的艺术总监、深圳盈佳世纪有限公司艺术总监、福州万城集团美术总监、环球数码科技媒体有限公司三维主管、澳洲BIGWORLD万瑞美术总监材质师主管。现任长沙浩捷网络科技有限公司游戏部的项目负责人。负责浩捷网络游戏部的整体规划及项目技术支持,负责游戏产品的外联。曾参与开发手游产品《快乐大本营快乐驾到》《封神传说》,外包《神雕侠侣》《唐门世界》。湖南顺风传媒动漫事业部总编辑。
伍建平,毕业于湖南师大美术学院油画系,著名水彩画家、油画家、三维数字艺术家,长沙民政学院艺术学院教授,数字媒体艺术系主任,文化部文化艺术人才中心油画、水彩专业人才入库评委,湖南省美术家协会会员,湖南省水彩研究会会员,湖南省职业技能鉴定委员会工艺美术类专家。长期致力于水彩画、油画、数字艺术等领域研究,数十篇专业论文和作品发表于国家专业学术期刊,出版《计算机辅助设计》《卡通角色造型》《水彩画创作语境》等专著与教材。主持过多项国防数字化项目;其水彩画、油画作品多次在全国性展览中获奖和举办个人作品展,并曾受英国中英文化交流协会邀请在英举办个人水彩画作品展,作品被很多专业人士与收藏机构收藏。
目錄
目录
第1章
游戏策划概述

1.1 什么是游戏策划
1.2 游戏策划的任务
1.3 游戏策划须具备的特质
1.3.1 喜欢玩游戏
1.3.2 丰富的想象力
1.3.3 勇于创新
1.3.4 涉猎广泛
1.3.5 技术意识
1.3.6 审美能力
1.3.7 喜欢思考
1.4 游戏策划职位
1.4.1 主策划
1.4.2 系统策划
1.4.3 执行策划
1.4.4 文案策划
1.4.5 数值策划
1.4.6 场景策划
1.5 游戏策划与团队
1.5.1 制作人
1.5.2 游戏软件开发工程师
1.5.3 游戏美术设计师
1.5.4 质量保证工程师
1.5.5 运营团队
1.6 本章小结
第2章
玩家心理分析与游戏性

2.1 游戏设计的目的
2.2 玩家的分类
2.2.1 核心玩家
2.2.2 普通玩家
2.3 玩家的体验
2.3.1 挑战与自我证明
2.3.2 竞争与炫耀
2.3.3 合作与交流
2.3.4 嬉戏
2.4 玩家的期望
2.4.1 对操作的期望
2.4.2 对目标的期望
2.4.3 对界面的期望
2.4.4 对画面感觉的期望
2.4.5 对规则的期望
2.5 玩家需求调查
2.6 游戏性
2.6.1 游戏性的定义
2.6.2 爽快感
2.6.3 成就感
2.6.4 融入感
2.6.5 游戏性的融合
2.7 外挂VS游戏
2.8 本章小结
2.9 本章习题
第3章
游戏概念及原型设计

3.1 创意的来源
3.1.1 大胆设想
3.1.2 利用现有的娱乐资源
3.1.3 利用现有的游戏体系
3.1.4 收集创意
3.2 加工创意
3.2.1 合成
3.2.2 共鸣
3.3 游戏概念设计文档
3.4 游戏原型设计
3.4.1 实体原型
3.4.2 软件原型
3.4.3 初学者与游戏原型
3.5 本章小结
3.6 本章习题
第4章
游戏背景设计

4.1 游戏世界观
4.1.1 世界观架构
4.1.2 人文地理
4.1.3 宗教信仰
4.1.4 政治结构
4.1.5 经济及文化
4.1.6 游戏世界观案例
4.2 故事背景
4.2.1 故事背景的设计方法
4.2.2 故事背景与游戏情节的关系
4.3 统一的游戏背景
4.4 本章小结
4.5 本章习题
第5章
游戏地图与场景设计

5.1 游戏地图与场景设计常用名词
5.2 设计准备工作
5.3 世界地图的制作
5.4 区域地图设计
5.5 场景设计文档编写
5.5.1 编写方法
5.5.2 编写内容
5.6 本章小结
第6章
游戏元素设计

6.1 游戏元素的定义
6.1.1 游戏元素的编写
6.1.2 游戏元素的设计要素
6.1.3 游戏元素属性的设计原则
6.2 主角的含义
6.3 主角的分类
6.4 主角设计内容
6.4.1 故事背景
6.4.2 特色说明
6.4.3 形象设计
6.4.4 动作设计
6.4.5 属性设计
6.5 N P C设定
6.5.1 N P C的作用
6.5.2 N P C的设计内容
6.6 怪物设定
6.6.1 怪物分布图
6.6.2 怪物的设计内容
6.6.3 怪物刷新规则
6.7 A I概述
6.7.1 A I定义
6.7.2 游戏中的人工智能
6.7.3 人工智能定义的不同标准
6.7.4 人工智能在游戏业的现状
6.7.5 游戏人工智能的设计目的
6.8 AI设计
6.8.1 有限状态设计
6.8.2 模糊状态设计
6.8.3 可扩展性A I
6.8.4 A I的编写
6.9 道具设计
6.9.1 道具的分类
6.9.2 道具的获得方式
6.1 0 道具的设计方法
6.1 0.1 道具编写分类
6.1 0.2 设计内容
6.1 1 道具编辑器
6.1 2 道具平衡性的考虑
6.1 3 本章小结
6.1 4 本章习题
第7章
任务与关卡设计

7.1 游戏任务情节结构
7.1.1 直线型结构
7.1.2 多分支结构
7.1.3 无结局结构
7.2 任务情节的设计技巧
7.2.1 讲故事的人
7.2.2 障碍
7.2.3 预示
7.2.4 个性化
7.2.5 共鸣
7.2.6 戏剧性弧线
7.3 关卡的定义
7.4 关卡设计要素
7.4.1 目标
7.4.2 情节
7.4.3 地形
7.4.4 对手与NPC
7.4.5 物品
7.5 关卡制作过程
7.5.1 确定目标
7.5.2 概念设计
7.5.3 制作
7.5.4 测试
7.6 典型竞赛关卡结构分析
7.6.1 竞技场型
7.6.2 循环型
7.6.3 直线型
7.7 关卡设计的原则
7.7.1 明确目标导向
7.7.2 注意关卡步调
7.7.3 逐步展开内容
7.7.4 控制任务难度
7.7.5 善用任务提示
7.7.6 满足玩家的期待
7.7.7 时间就是质量
7.8 本章小结
7.9 本章习题
第8章
游戏规则设计

8.1 规则体系
8.1.1 世界相关规则
8.1.2 角色相关规则
8.1.3 道具相关规则
8.1.4 战斗相关规则
8.1.5 经济相关规则
8.2 规则设计原则
8.2.1 一致性
8.2.2 简单性
8.2.3 平衡性
8.2.4 避免烦琐
8.3 本章小结
8.4 本章习题
第9章
界面与用户控制

9.1 概述
9.2 视角
9.2.1 平面横向视角
9.2.2 俯视角
9.2.3 斜视角
9.2.4 第一人称视角
9.2.5 第三人称视角
9.2.6 全景视角
9.2.7 视角的选择
9.3 界面设计
9.3.1 界面设计的目标
9.3.2 界面设计的原则
9.3.3 主菜单设计
9.3.4 界面设计文档
9.4 控制器
9.5 本章小结
9.6 本章习题
第1 0章
游戏编辑工具

1 0.1 游戏编辑工具的类型
1 0.1.1 地形编辑器
1 0.1.2 触发事件编辑器
1 0.1.3 声音编辑器
1 0.1.4 物体编辑器
1 0.1.5 A I编辑器
1 0.1.6 战役编辑器
1 0.1.7 物体管理器
1 0.1.8 输入管理器
1 0.2 编辑器基础操作
1 0.2.1 地图属性
1 0.2.2 玩家属性
1 0.2.3 常用菜单
1 0.3 创建地形及装饰物
1 0.3.1 创建斜坡
1 0.3.2 物体缩放
1 0.3.3 瀑布制作
1 0.4 触发器
1 0.4.1 触发器概述
1 0.4.2 实例:选择英雄
1 0.5 本章小结
1 0.6 本章习题
第1 1章
游戏设计文档

1 1.1 设计文档的主要功能
1 1.2 常用设计文档的类型
1 1.2.1 概念设计文档
1 1.2.2 游戏设计文档
1 1.2.3 软件需求说明书
1 1.2.4 测试计划与测试分析报告
1 1.3 游戏设计文档模板
1 1.3.1 标题页
1 1.3.2 目录
1 1.3.3 立项说明
1 1.3.4 正文
1 1.4 游戏设计文档的格式和风格
1 1.5 本章小结
1 1.6 本章习题
第1 2章
帮会系统(特稿)

1 2.1 概述
1 2.1.1 基本玩法
1 2.1.2 目的
1 2.1.3 目标群体
1 2.1.4 收益性
1 2.2 帮会属性说明
1 2.3 创建非正式帮会
1 2.4 升级帮会
1 2.4.1 升级为正式帮会
1 2.4.2 升级为中级帮会
1 2.4.3 升级为高级帮会
1 2.5 解散帮会
1 2.6 帮会面板
1 2.7 非正式帮会功能
1 2.7.1 申请加入帮会
1 2.7.2 添加成员
1 2.7.3 招募成员
1 2.7.4 开除成员
1 2.7.5 离开帮会
1 2.7.6 帮会公告
1 2.7.7 留言板
1 2.8 正式帮会功能
1 2.8.1 册封官职
1 2.8.2 罢免官员
1 2.8.3 赋予称号
1 2.8.4 更改称号
1 2.8.5 赋予权限
1 2.8.6 解除权限
1 2.8.7 帮会基金 贡献基金
1 2.8.8 帮会基金 发放基金
1 2.8.9 帮会基础外交
送礼
1 2.8.1 0 帮会基础外交
查看友好度
1 2.8.1 1 帮会基础外交
结盟
1 2.8.1 2 帮会基础外交
解盟
1 2.8.1 3 帮会议事
1 2.9 本章小结
第1 3章
策划书案例集结

1 3.1 策划书写法一
1 3.1.1 PM策划的基础
1 3.1.2 商业计划书
1 3.1.3 商业计划书制定准备
1 3.1.4 商业计划书的制定
1 3.1.5 商业计划书的检查
1 3.1.6 商业计划书的提交及发表
1 3.2 策划书写法二
1 3.2.1 市场结构
1 3.2.2 中国的游戏市场结构
1 3.2.3 按平台划分的市场规模

1 3.3 策划书写法(三)
1 3.3.1 预算策划
1 3.3.2 盈亏平衡点
1 3.3.3 竞争对手分析
1 3.3.4 技术优势要素
附录A 动作休闲网络游戏策划实例
附录B 棋牌类网络游戏策划大纲
附录C 游戏策划案
《炎龙战记》系统策划案
附录D 策划设计文档
內容試閱


电子游戏本质是一种虚拟现实技术 Virtual Reality,是科技发展到相当高度后诞生的新娱乐形式。它的核心在于透过一定的软硬件技术手段实现人和计算机程序的互动,在这个虚拟的过程中玩家可以体验到精神上的快感。那么使用电子计算机虚拟的游戏世界按照何种规则构建、人机交互的进程如何发生、游戏的故事如何讲述,总之,怎样设计的游戏才能使玩家获得更多的快感,决定电子游戏成败的关键因素都由游戏设计师来控制。因此,可以说游戏设计师杰出的工作带来了今天电子游戏的繁荣。
关于互联网游戏的市场份额,业内有很多说法,一个普遍的说法就是10个亿。网络游戏市场在中国现在还处在快速发展的阶段,中国在分类和统计方面还较粗糙,所以这个数字只是一个参考值,但总的来看这个市场很大这是毫无疑问的。
一项在美国的调查表明:美国城市中,人们最多的娱乐活动不是看电视而是玩游戏。
当前网络游戏的软肋如下。
(1)不限制时间地玩。这样直接导致两个后果:一是玩家总会厌倦。很多人开始时可能会疯狂地玩,但到了一定的等级后就会厌倦了。而且,每天花那么多时间在游戏上,使他的生活受到了影响,这时候很多人会选择完全放弃联众这点做得比较好,联众游戏永远没有尽头,也不会耗费人很多时间,影响人的生活。二是使得平衡体系破坏。一些高手,往往不是会玩游戏的人,不是有智慧的人,而纯粹是有时间的人,因为他可以没日没夜地练功。这就降低了这个游戏的可玩性,原来高手都是这样练成的,显得比较没劲。
(2)
外挂机器人的困惑。由于网络游戏需要很多时间来
练功 , 很多人就发明了外挂机器人来自动练功,这样就引起了争论,也破坏了平衡。若不用外挂,进行枯燥的、机械的练功过程,非常浪费时间,唯一享受到的快乐只有等级的增长,但是代价太大;若用外挂,虽然可以缩短练功过程,但又大大降低了升级的乐趣,使得升级太容易了,反而失去了乐趣,而且影响其他不用外挂的人的积极性,最后就导致所有人都用外挂,高手遍地。很多人因为允许用外挂或不允许用外挂而选择离开。
(3)游戏总有尽头。一个网络游戏往往取材于一个特殊的吸引人的背景,如三国、武侠,里面有一些固定人物,自己也在里面扮演一个人物。由于背景是固定的,所以,游戏总有尽头,玩家在练成高手后,往往就没什么事可干了,就厌倦了。
(4)精彩度不够,缺少情节。单机rpg有固定的情节,玩家玩的时候,是体验一个故事,如成为一代大侠的故事。而网络游戏即网络rpg没有固定情节,虽然美其名曰人人都可以成为主角,但实际上这也意味着没有主角。在网络游戏里,往往最常做的事就是练功,体验不到多少历险、探索,更体验不到故事,精彩度是不够的。
(5)线程单一。无论玩家选的是什么职业,主要活动仍然是练功,所谓的体验不同的职业、不同的生活,体验到不同的成就感是很虚的,没有被实现。例如,在网络三国中当商人就没什么乐趣,所有人不论是武士还是谋士,从事的活动只有一个:提升等级与官位。不多元化,太单调,不像一个真正的社会,容易让人厌倦。
Game Designer(游戏设计师)在中国普遍被称为游戏策划,其工作内容与企业策划类似,主要是进行游戏产品的设计工作。
什么是游戏设计工作?游戏设计工作包括哪些内容呢?
游戏设计工作是一个广泛而复杂的概念,在游戏发展的不同阶段,游戏设计工作的内容也在不断变化,但是唯一不变的一条基本原则就是:满足并吸引玩家参与游戏,使游戏玩家在游戏过程中产生快乐和激情。
随着游戏复杂度的不断提高与软件产业的逐渐规范化,游戏设计工作的主要内容也逐渐表现出了学科性。本书通过对游戏设计师及其从事的优秀设计工作的讲述,引导读者进入游戏设计的大门。
通过本书的学习,读者将会具备基本游戏策划设计知识,并为以后进一步学习游戏策划设计、游戏美术设计和游戏程序开发打下基础。
在本书编写的过程中,很多专业人士提供了宝贵的意见和切实的帮助,特在此表示感谢,同时,希望本书可以给中国游戏产业的发展带来一定的帮助。
编者

 

 

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