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『簡體書』玩家思维:游戏设计师的自我修养

書城自編碼: 2873458
分類: 簡體書→大陸圖書→計算機/網絡圖形圖像/多媒體
作者: 邪让多杰
國際書號(ISBN): 9787121292897
出版社: 电子工业出版社
出版日期: 2016-07-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 244/
書度/開本: 16开 釘裝: 平塑

售價:NT$ 368

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內容簡介:
本书从玩家的需求角度出发,用产品设计的理念重新审视游戏与玩家之间的供需关系,并分析这些关系是如何在主流的游戏市场中被体现的。 在完成了理论知识铺垫后,本书还通过实践引导读者完成一次设计的过程。学习如何更好的在实际中从玩家的角度去设计游戏,维护游戏。
關於作者:
在职游戏设计工程师,有过一些视频教学,在Unity3d领域有一定知名度。游戏设计领域仅少量活跃于网络人士了解。
目錄
第1章 认识玩家1
1.1 人需要娱乐1
1.1.1 人是寂寞的2
1.1.2 有序的信息能排解寂寞5
1.1.3 排解寂寞的思考6
1.1.4 排解寂寞的行为9
1.1.5 行为中的娱乐11
1.1.6 总结与习题15
思考题15
1.2 游戏的特色16
1.2.1 游戏的深度16
1.2.2 游戏的宽度18
1.2.3 游戏的速度19
1.2.4 总结与习题22
思考题23
1.3 寂寞论23
1.3.1 理论24
1.3.2 模型26
1.3.3 结论32
1.3.4 总结与习题34
思考题35
1.4 玩家群体35
1.4.1 同群效应36
1.4.2 玩家群体的形成38
1.4.3 一个游戏中不同的玩家群体40
1.4.4 总结与习题42
思考题42
第2章 认识游戏43
2.1 游戏系统43
2.1.1 为什么需要系统44
2.1.2 系统模板47
2.1.3 核心战斗系统50
2.1.4 次级核心系统54
2.1.5 其他系统59
2.1.6 总结与习题60
思考题62
2.2 玩家生命周期62
2.2.1 玩家的三个阶段62
2.2.2 新鲜感66
2.3 第一阶段:让玩家新鲜67
2.3.1 每个玩家的星际梦想《EVE》68
2.3.2 微创新70
2.3.3 新手引导72
2.3.4 系统功能开放74
2.3.5 总结与习题77
思考题78
2.4 第二阶段:教玩家规则79
2.4.1 策略感的投放空间79
2.4.2 成熟的投放方案84
2.4.3 非核心战斗系统中的策略方案85
2.4.4 总结与习题88
思考题88
2.5 第三阶段:让玩家思考88
2.5.1 现有的系统89
2.5.2 更复杂的合作系统91
2.5.3 更稳定的竞技系统93
2.5.4 总结与习题95
思考题96
第3章 理解玩家97
3.1 玩家的决策97
3.1.1 为什么玩家想要组队99
3.1.2 为什么玩家会有群体103
3.1.3 玩家之间的联系基础107
3.1.4 总结与习题111
思考题111
3.2 玩家的博弈112
3.2.1 为什么要设计PVP112
3.2.2 PVP的系统115
3.2.3 资源121
3.2.4 总结与习题124
思考题124
3.3 玩家的情绪124
3.3.1 玩家的情绪来自何处125
3.3.2 情绪的平台130
3.3.3 总结与习题132
思考题132
3.4 玩家的到来与离去133
3.4.1 玩家生命周期的三个阶段133
3.4.2 资源的投放135
3.4.3 总结与习题137
思考题137
第4章 设计游戏138
4.1 核心战斗系统138
4.1.1 概念变规则139
4.1.2 规则变系统141
4.1.3 系统测试147
4.1.4 系统变游戏149
4.1.5 总结与习题151
思考题152
4.2 其他系统152
4.2.1 道具与背包152
4.2.2 资源与交易159
4.2.3 技能与天赋166
4.2.4 公会与团队168
4.2.5 竞技170
4.2.6 总结与习题174
思考题175
4.3 剧情系统175
4.3.1 剧情的展现方式177
4.3.2 剧情的内容180
4.3.3 总结与习题184
思考题184
4.4 总结185
第5章 游戏设计师的自我修养186
5.1 认知187
5.1.1 了解认知是必要的187
5.1.2 认知的生理解释192
5.2 提高认知197
5.2.1 目的驱动197
5.2.2 高效试错199
5.2.3 总结200
5.3 与团队沟通201
5.3.1 程序想要什么202
5.3.2 美术想要什么205
5.3.3 清晰的文档206
5.3.4 高效的会议211
5.3.5 总结213
第6章 游戏学的研究与学习214
6.1 研究目的214
6.1.1 在领域内能更清晰地讨论游戏215
6.1.2 制作出用户更需要的游戏类型218
6.2 研究方向222
6.2.1 游戏学理论223
6.2.2 认知神经科学224
6.2.3 经济学225
6.2.4 系统论226
6.3 结束语228
內容試閱
前言
一个好的前言就像一个好的游戏介绍,以玩家最容易理解的方式告诉他,他能够从这个游戏中得到什么,所以我必须很快地告诉你们这本书到底讲了什么。
第一个问题:游戏与玩家之间的联系是什么?
我们要设计游戏,就需要了解清楚玩家与游戏之间交换了什么东西,玩家从游戏中获取了什么能使玩家长期地花费时间在游戏上,游戏公司又向玩家提供了什么内容,可以满足玩家本质上的需求。只有把控了这些东西,我们才能够设计出好的游戏。所以,基础知识是非常重要的。
第二个问题:游戏的结构是什么样的?
我们要学会如何用常用的科学方法去看待游戏并分析游戏。最重要的,是怎么以设计师的眼光去对待一个游戏系统,看到其中的设计亮点或缺点。只有这样,我们才能评价一个游戏,或者校验我们自己的游戏。
第三个问题:玩家在游戏内的各种行为是为了什么?
在书中,我们通过一个非常简单的规则解释了玩家在游戏内的各种行为。这样一个规则能解释玩家丰富多彩行为的现象,使得这条规则成为了某种本质。利用这样的本质,我们就能更好地理解玩家,了解他们是如何在我们的掌控中做出我们希望的行为的。
第四个问题:如何把一个灵感变成一个游戏?
有理论就要有实践,在这一章,我们将前面几章总结出的经验利用起来,以一种更加科学,更加富有理论性的角度去示范如何设计一个游戏,这个游戏要求从策划案看起来就非常好玩,并演示了从灵感到游戏策划案的整个过程,让新手们有实例可以参考,也让老手找找灵感。
第五个问题:如何做一个优秀的游戏设计师?
最后,我们通过前面的理论再一次对设计师,也就是读者本身进行一番思考。帮助新手读者了解自己本身,以及如何用科学方法论去更有效地提高自己,从而不至于将时间浪费在那些表象的经验上。
好啦,上面这五个问题就是本书要带领读者思考的问题。如果你能看到这里,说明你对游戏设计还是感兴趣的。那么接下来,我就需要读者(也就是你)再思考一个问题。
什么样的人需要看这本书?
程序员如果不知道如何设计游戏,他就很难听懂策划在说什么,对策划给出的系统一知半解,最终的结果就是开发的内容兼容性很差,往往策划仅仅按照原有方案进行扩展,对于程序来说就是一次较大的重构。所以,程序员要看。
美术如果不知道如何设计游戏,就很难按照策划案设计出策划想要的效果,往往会根据自己以往的经验设计出预期较多或较少的内容,因为游戏是一个考究性能与视觉的产品,美术设计的东西不能过多,也不能过少,精准地执行策划的想法,就是美术需要掌握的基础技能。所以,美术要看。
运营如果不知道如何设计游戏,就会被那些短暂的数据欺骗,然后被运营商的重重压力逼得做出各种损害游戏生命周期的行为,并向研发部门提出各种不合理的需求。这些都是游戏市场内常见的行为。所以,运营者要看。
策划如果不知道如何设计游戏,你还是辞职吧。
结果如何?那就是每一个游戏领域内的人都需要了解如何设计游戏。一个简单的、靠谱的游戏理论,就和基础化学、基础物理、基础数学那样的理论一样,成了游戏领域必须要有的东西。
如果你坚持看到了这里,那么恭喜你,这本书就是这样一个理论。它将帮助你构架出一个在游戏领域内的理论知识基础,让你可以从理论出发,面对一切实际的问题,而不必凭着零散的经验在迷雾中前行。
最后,这本书还能做什么?
如果你不是游戏领域的人,而是一个学生,或者是其他领域的,那么它也可以帮助你了解如何设计出一个让人更容易接受的产品。提高你的产品用户体验,同时也能帮助你更加了解自己的产品。
好啦,就是这样,不管是谁都能看这本书!在你有更丰富的知识、更好的理论之前,这本书的内容都将是你需要的。
趁你还没困,翻页,现在就开始吧!

 

 

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