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『簡體書』故事的变身

書城自編碼: 2487738
分類: 簡體書→大陸圖書→社會科學語言文字
作者: 玛丽—劳尔·瑞安
國際書號(ISBN): 9787544749152
出版社: 译林出版社
出版日期: 2014-11-01
版次: 1 印次: 1
頁數/字數: 271/224000
書度/開本: 32开 釘裝: 平装

售價:NT$ 288

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編輯推薦:
本书作者玛丽—劳尔瑞安是国际符号学领军人物,本书对于从事相关符号学研究的中国学者来说,是一本必备的参考书,具有较高的学术价值。
內容簡介:
《故事的变身》首先厘清了叙事与媒介的界定问题,考察了传统媒介的三种模式,并对互动小说、超文本小说、多媒体作品、基于网络的短小叙事,以及人工智能支撑的互动戏剧进行了解读,对“叙事越界”现象作了独具匠心的描述。作者追求跨学科与跨媒介的叙事学,对电视真人秀电影《楚门的世界》和真人秀节目《幸存者》进行比较,做出的叙事学解释尤为精彩,展示了故事作为一种意义形式如何在新旧媒介中呈现为多重变身。
關於作者:
玛丽—劳尔瑞安(Marie-Laure Ryan),美国独立学者,著有《可能世界人工智能叙事理论》《作为虚拟现实的叙事》,与戴维赫尔曼和曼弗瑞德雅恩一道主编了《劳特利奇叙事理论百科全书》。在《叙事》《文体》《今日诗学》《符号学》《文学语义学学报》等知名文学理论期刊发表论文一百余篇。
目錄
鸣 谢
导 言
上编 旧媒介里的叙事
第一章 叙事、媒介与模式
第二章 描画和逾越虚构的边界
第三章 虚构的和现实的电视真人秀
第四章 实时叙事
下编 新媒介里的叙事
第五章 走向互动叙事学
第六章 互动小说与“故事空间”超文本
第七章 网络叙事、多媒体及互动戏剧
第八章 作为叙事的电脑游戏
第九章 越界机器
注 释
参考文献
索引
译后记
內容試閱
叙事:从旧媒介到新媒介
虽然本书主要聚焦数字技术对叙事的贡献,但并不孤立地考察此问题,而是将之置于媒介、叙事、模式之间关系的更大语境中。上编着重探讨“旧媒介”中的叙事模式,为方便起见,我将“旧媒介”作为一个笼统术语来使用,而不是作为一个理论上的统一范畴。因而,我无意界定“旧媒介叙事,”除了这种否定性刻画:不依靠计算机来施行和体验的叙事。传统用法告诉我们,术语“旧媒介”乃复数,涵盖许多范畴,如文学、绘画、电影、戏剧,但“旧媒介”的复数性质更成问题。按词源学,“media”乃“medium”的拉丁复数形式,但许多学者不管词源学,已养成把新媒介(new media)用作单数的习惯。④这种用法的理论意义尚不明了,但指向了数字技术的含混本质:它是否是与电影和写作等量齐观的自主媒介?抑或是其他非计算机媒介如电影和写作的增强技术?或者一个由许多成员组成的大家族:如计算机游戏、超文本、电子邮件、博客等数字技术的各种应用,乃至整个互联网?这个问题将在以后行文中进行讨论。贯穿全书,我交替使用“digital medium”和“digital media”(同复数动词一道使用,免得惹拉丁学者不快),视聚焦技术本身还是其各种应用而定。
自结构主义如日中天以来,叙事学发展主要是探讨文学叙事虚构。语言学家、民俗学家、心理学家、社会学家已将研究扩展到口头故事讲述,但叙事学依然主要关注语言支撑的故事。本书第一章,“叙事、媒介、模式”,通过提出对叙事无涉媒介的认知界定、对模式的编目、对媒介性质的探讨,勾勒了叙事学的跨媒介扩展的基础,虽然“medium”或“media”在当下学术话语中很流行,但令人惊讶的是,仍然没有被很好地界定,其意思经常被想当然。现在趋势是突显媒介的技术维度;但是,如我在第一章所论述,另外两个变量也需要相提并论:媒介也因各自的符号属性(言辞、视觉、或听觉;空间的或时间的;单渠道或多渠道)和文化用法而各不相同。若不考虑这些区分性因子,任何媒介理论都不会是完整的。
在本书的框架里,不可能对新旧媒介的叙事演化做全面概述。论述新媒介的部分力求适度扩大范围,但论述旧媒介的部分局限于三点探讨。第一点——即第二章——探索虚构性,久负盛名但或许也是最难界定的叙事模式。对该模式的讨论集中于两个论题:(1)虚构性适用于哪些媒介、需要满足哪些条件?(2)当代写作实践是否曾通过僭越虚构与他者之间的边界而摈弃二者的区分?既然虚构以牺牲非虚构而扩展,使得这种二分法产生危机,我将此危机归咎于我所谓的泛虚构教条(the Doctrine of Panfictionality)。在揭露泛虚构的灾难性认识论后果之后,我要探询,是否近年产生的无数杂交情况需要一种类比理论来规定事实与虚构之间的连续体,或者是否他们仍然同设定森严边界的数字理论相兼容。该章还考量事实与虚构之区分的跨文化有效性及其对印刷技术的依存性。
大部分数字叙事都证明了我在第一章里所描述的自生模式,但是,正如第三、第四章所论证的那样,这一模式也出现在旧媒介中。在当下流行的电视真人秀节目类型中,一些个体被放置在一个封闭的环境里,依据他们之间的互动让故事发展,从而创造出了自生式特征。通过将电影《楚门的世界》(The Truman Show)的虚构真人秀同《幸存者》(Survivor)的现实真人秀相比较,第三章探讨了电视与电影在叙事潜力方面的特性与差异,并考察该类型背后的现实观念。在讨论《幸存者》时,我认为其环境是如此清晰可见地且自我指涉地上演,以至于质疑其现实诉求成为无的放矢,倘若我们用现实指寻常的、无形式的、私密的东西。另一方面,如果我们将人类现实理解为主体与环境动态互动而产生的某种事物、不断地向他人生产并呈现的某种事物,那么就没有理由说这种现实不能从完全是人工的环境中产生。
为说明同步叙述模式,第四章带我们进入心理实验室,其中故事是从生活数据中动态生成的,考察电台体育广播如何为听众将一场比赛情节化(emplot)却不借助回顾性叙述者的后见之明。区分叙事的三个维度:编年(chronicle),聚焦发生了什么(事件的线性连续);模仿(mimesis),聚焦怎样发生的(描述);情节,通过聚焦为何发生而赋予事件以意义和形式。编年是体育广播的支配性维度,但施为成功与否,很大程度上取决于播音员将实况报道同模仿及尝试性情节化图式进行编串的能力。情节化要求对行动做回顾性阐释,就此而言,它同实时情景相冲突。本章考察比赛如何通过前瞻性和回顾性阐释进行情节化的,这些阐释打断了叙述的同步性质,并考察情节模式以及俗套叙事主题的选择如何在广播的过程中演变。
下编从各种角度探讨数字叙事。第五章探询经典叙事学如何能够扩展到数字叙事。迄今,叙事学一直主要关注表现特定模式组合的文本——讲述式、表征式、回顾式、脚本式、接受式、自主式、确定式、字面式,数字叙事是模拟式而非表征式、自生式而非脚本式、参与式而非接受式、同步式而非回顾式。虽然数字文本在表现传统叙事范畴如人物、事件、时间、空间等方面创造了新颖的变体,然而,它们真正开辟的叙事学探究的新领地却是在文本架构(architecture)和用户参与方面。各种架构包括网络、树状、流程、迷宫、侧枝矢量、海葵、转轨系统,主要讨论它们在话语与故事两个基本叙事学范畴的层面上提供变体的能力。覆盖这些架构的是四个基本的用户参与模式,来自两对二元对立的交叉分类:内在参与vs外在参与;探索vs本体。将演示每个参与模式与特定架构和特定主题的搭配,以产生互动叙事的各种文类。
如果说对计算机硬件的依存性构成了所谓数字媒介家族的区别性特征,那么各种类型的文本创作软件和文本展示软件则应被视为数字性的亚媒介。第六章和第七章重温了数字叙事在过去二十五年中的演化,将之表述为软件支持和文本产品之间关系的故事,并向每一种著作系统探问:它的特别可供性是什么,这些可供性如何左右叙事意义的建构?透过表面来观察,讨论的问题是每种文本类型“怎么制作的”,克里斯蒂安妮保罗(Christiane Paul)(2003,51)证明此乃数字艺术的中心问题。第六章考察互动叙事的早期形式,即,由语言分析器(parsers)所支持的基于文本的互动小说,以及用Eastgate公司的Storyspace写作的超文本,第七章则聚焦用Flash和Director写作的基于网络的多媒体文本。第七章结尾分析迈克尔马蒂斯和安德鲁斯特恩的《假象》,这是一个多媒体的、人工智能支持的互动戏剧课题,作者们用各种工具编程,而不是用标准著作系统创作的。
电子游戏作为学术研究对象的兴起已经引发了一场激烈的理论争端:叙事概念是否适用于电脑游戏,或者是否其制品作为游戏的地位杜绝了其作为叙事的地位?第一选项的拥护者包括大多数的游戏研发人员,他们习惯上把自己的项目描述成故事讲述。游戏与叙事的联想业已受到电子游戏研究中“游戏学”(ludologist)学派的抨击。游戏学家宣称,叙事乃基于对过去事件的回顾性唤起,而游戏的实况动作是基于实时(real-time)模拟。因而电脑游戏恰如生活本身:不是对行动的延时表征,而是行动的现实施行。第八章回应反叙事主义立场,认为游戏并非未经媒介化(unmediated)的生活,而是生活的意象——正如所有形式的叙事一样。尽管游戏学派将游戏与叙事的构成属性视为相互排斥的,我认为数字媒介对游戏的重大贡献在于让策略性游戏活动同虚构世界的假装性与想象性参与活动相互兼容。通过叙事维度,电子游戏不止唤起我们的竞争精神和解决问题技能;而且比传统棋盘游戏或体育比赛更强烈地诉诸于想象力。
第九章重新连接新旧媒介,考察书面叙事、电影、计算机科学、以及数字文本中叙事越界(metalepsis)的各种表现,这是后现代文学所钟爱的一个辞格。叙事学的越界概念通过计算机编程的堆栈(stack)概念进行解释,堆栈乃一个具有鲜明层级和LIFO结构(last in, first out后进先出)的等级系统。越界是对层次的阐释,挑战了堆栈的等级组织及其严格的处理顺序。在情节层面上,它是第二章所描述的文本实践的等价物:在一种情况下文本所表征的世界和人物跳跃了虚构层次,在另一种情况则是文本自身僭越了这些边界。区分了两种形式的越界:修辞性越界,在层次之间打开了一个暂时的窗口,和本体论越界,侵袭了层次的逻辑分野并导致道格拉斯霍夫施塔特(Douglas Hofstadter)(1980,21)所谓的“缠结的层级”与“奇异的循环”。在概述叙事学、数学逻辑(哥德尔定理)、计算机科学(停机问题不可解性之图灵证据)里的越界效果之后,转向讨论代码诗歌、电脑游戏、虚拟现实技术中的越界。越界的表现形式大多挑战位于堆栈高层次的虚构世界的边界,而没有影响到现实,本章结尾考察现实地面层次被堆栈其上的图像所越界接管的理论思想。
贯穿本书下编,我要强调的是调和叙事性与互动性之艰难,毕竟互动性乃数字环境最特有的属性。人们可能感到奇怪,试图让叙事意义的内在线性迁就互动模型究竟有什么旨归?确切地说,互动模型挑战这种线性。将数字文本性重新导向其他意义类型岂不更简单些?比如我们看到的视觉动画诗歌、代码诗歌、理论小说、浏览器艺术、以及隐蔽算法运作的自我变形艺术作品,乃至创造活动的所有领域?如果说克服数字媒介对叙事性的抵制仍然是明智之举,那是因为这些媒介所患痼疾或许只有故事讲述的普遍的、屡试不爽的魅力才能治愈。一端是电脑游戏,另一端是实验形式的写作,电子文本性业已征服了文化频谱的两极。游戏是异常风靡的娱乐形式,但往往把叙事简化成俗套的情节并使其成为游戏玩法的附庸,而各种类型的实验写作却陶醉于艾伦刘(Alan Liu)(2004,2)所谓对叙事的“创造性破坏”,依然是鲜为人知的学术文类,主要由理论家和潜在作者所阅读。印刷文学、电影、戏剧已经捕获了所有类型的观众,而电子文本性针对大众(或者至少特定年龄群体和性别的大众)以及“冷峻的”知识精英,仍有待争取更广泛的受教育公众。我认为,只有通过学会让叙事适应媒介的属性,无论是否意味着更注重游戏的叙事设计还是加强其他文本的叙事结构,数字文本性才能治愈其分裂之症。

 

 

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